Crocodile Gears: Über Spiele und ihre Selbstwahrnehmung

Zugegeben...für eine totgesagte Plattform sieht die Zukunft der Xbox nach dem gestrigen Showcase etwas rosiger aus, als es der Zyniker in mir zulassen wollte. Genauer gesagt scheint die Zukunft von Microsofts Konsole transluzent grün. Aber nicht nur in Sachen Design hieß es gestern Abend Back to the Roots.

Von all den gezeigten kleinen und großen Ankündigungen haben keine Spiele mehr Screentime bekommen, als Gears of War und Halo. Tatsächlich erhielt Gears of War E-Day in unmittelbarem Anschluss an den Showcase zusätzlich noch seine eigene Mini- Dokumentation, ein Gameplay Deep Dive in Form einer Mélange aus Nintendo Direct und Noclip Video.

Fair, möchte man sagen. Denn beide Franchises sind in der Marken-DNA der Xbox ähnlich verankert, wie Mario und Zelda bei Nintendo und Kratos und Astro Bot bei Playstation.

Und bei Godfrey, mir hat sehr gefallen, was ich sah. Das gezeigte Gameplay sah clean aus, lief flüßig und machte beim Zusehen Spaß. Ahnlich wie Obsidians Avowed im letzten Jahr den Spirit von Oblivion einfing und mir das Gefühl gab, ich säße in meinem alten Kinderzimmer vor meiner Düsenjet Xbox 360, den Geschmack von Döner und Dosencola auf den Lippen, katapultierte Gears of War E- Day mich zurück in den Winter 2008.

Bob (erinnert ihr euch an Bob? 😁) und ich zockten die eigentlich in Deutschland noch indizierten, originalen Gears of War 1 und 2 im Couch Co-op, als wär's unsere Karriere. Mein damaliger Mitschüler Amadeus hatte sie mir aus Österreich besorgt. 70€ für beide zusammen. Und das obwohl Gears 2 keine 4 Wochen vorher erschienen war. Good Lad, that.

Meine Gefühle für Gears of War waren zwar nie so tief und passioniert wie für so manch anderes Franchise, aber ich blieb ihnen stets wohlgesonnen, den 400 Pfund schweren Muskelbergen mit den Kettensägengewehren. Den Testosteronbiestern, die sich, im Gedärmhagel der Locust, Oneliner um du Ohren schmissen. Den völlig überzeichneten He-Men in grotesker Körperpanzerung. Es war Popcorn-Unterhaltung in Reinkultur und Gott sei Dank dafür, richtig?

...richtig?

Offensichtlich nicht. Denn so interessant manche Einblicke hinter die Kulissen in der Gears Direct auch gewesen sein mögen, allen voran das Sounddesign, verließ ich den Stream doch eher ernüchtert. Einfach weil es einen fundamentalen Dissens zu geben scheint zwischen dem, was Gears of War ist und dem, was es sein will. Die Schöpfer der Serie Dinge sagen zu hören wie "Wir wollen eine persönliche, emotional-intime Story erzählen; wir wollen zu dem zurückkehren, was Gears ausmacht. Das bedeutet, schonungslos zu zeigen, was Krieg mit Menschen macht und dabei geht es auch immer wieder um Themen wie Freundschaft, Kameradschaft und darum, füreinander einzustehen. Ach... und hier, seht mal... die Augenbraue von Marcus Phoenix hat eine höhere Polygondichte als das gesamte Charaktermodell aus Teil 1, ist das nicht spannend?", hat mich extrem verwirrt. Ich lag gestern auf meinem Bett und dachte mir: "Ehm... nein ist es nicht? Das ist doch nicht das, was Gears ausmacht"

Ich möchte das Ganze, allein aus aktuellem Anlass, richtig verstanden wissen. Das hier ist kein blindes Hit Piece a' la Es kann nur dann God of War sein, wenn man einen brutalen, rücksichtslosen Kratos spielt. Ich will keine Charakterentwicklung oder Schaff mir die 43 jährige, hässliche Mama aus meinem Game. Um Gottes Willen.

Jeder, der mich ein bisschen kennt wird bestätigen, dass ich es liebe, wenn die Bücher, Serien und Spiele, die ich konsumiere, tiefer gehen. Medien, die Dialoge mit Gravitas haben, schwierige, unangenehme Themen behandeln, Sinnfragen stellen oder Redemption Arcs zeigen, gib sie mir reichlich und häufig. Aber es muss nachvollziehbar sein und organisch entwickelt werden. Es gibt nichts Schlimmeres, als aufgesetzte oder überhastete Charakterentwicklung. Guckt euch den gigantischen Scheißhaufen an, der da ist die letzten zwei Staffeln von Game of Thrones.

Ich denke, ich kann mit einer kurzen Anekdote aus meiner Studentenzeit am besten zeigen, was ich meine. Im Jahre 2012 war ich mit zwei Freunden im Kino, um The Expandables II zu schauen. Ein stumpfsinniger Actionfilm, in dem eine Reihe ausrangierter Soldaten in geheimer Mission loszieht, um eine berühmte Persönlichkeit aus den finsteren Fängen des Kommunismus zu befreien. So oder so ähnlich war es. Denn ehrlicherweise ist alles, woran ich mich wirklich erinnern kann, Tod, Rauch, Explosionen, Muskelberge und Chuck "Fucking" Norris.

Der Kinosaal war schon damals gähnend leer, mit uns zusammen war nur noch eine kleine Freundesgruppe von 5 oder 6 Personen anwesend, die in der Reihe hinter uns saß. Durchgehend waren sie am Quatschen, die Jungs; sie hatten Bier mit hineingeschmuggelt und stießen immer wieder auf fliegende Gedärme und explodierte Fahrzeuge an.

Im Film selbst gibt es eine Szene in der sich unsere Helden in einem Shootout mit einem Panzer befinden. Eine ausweglose Situation, selbst für Stallone, Lundgren, Terry Crews und Co. Dem Tod ins Gesicht starrend, sehen die Soldaten plötzlich aus dem Nichts eine Rakete ins Bild fliegen und den Panzer explodieren. Einer der Jungs hinter uns schreit laut auf:

"Wenn jetzt Chuck Norris kommt, Leute; ich schwör' ich raste aus!"

Aus dem Explosionsnebel erscheint tatsächlich der damals 73 jährige Chuck Norris. Mit Sonnenbrille. Begleitet vom Theme aus The Good, the Bad and the Ugly. Der Typ hinter uns springt auf, klatscht frenetisch in die Hände und schreit:

"JAAAAA! Verpiss dich, ist das geil!!"

Ich sags. wie es ist: Das Testo-Level im Saal ist für ein paar Minuten um 70% gestiegen und fast hätte ich mich umgedreht und nach nem Bier gefragt, hahaha.

Versteht ihr? Das ist Gears of War. Das The Expendables Pendant zu deinem Dostojevski- esquen Metro: 2033. Bei Gears geht es um eine Gruppe von Dudes und Dudesses von beinahe Comic Book grotesker Statur, die Aliens mit Kettensägen den Brustkorb öffnen und Ratten zu Matsch treten, während sie sich darüber beschweren, dass die Panzerung im Schritt zu eng sitzt. Also lag ich da gestern und dachte nicht nur: "Das ist nicht das, was Gears ist", sondern auch "Das ist überhaupt nicht das nicht das, was ihr hier rüberbringt*. Ihr präsentiert mir Avengers: Endgame, redet aber so daher, als hättet ihr Der Englische Patient gemacht. Das passt einfach nicht zusammen.

Ein Blick in die Kommentare des Videos bestätigt das:

12 Player Horde Mode!!! My Body is ready and my chainsaw is primed!

As a Gears Player since 2007, I'm so excited for this! The World looks amazing, can't wait to destroy it!

So glad to see the blood spattered camera is back!!

Fairerweise muss man sagen, dass es auch zahlreiche sehr emotionale Kommentare gibt. Geschichten über verlorene Freundschaften, erwachsen gewordene Männer, die mittlerweile Vater geworden sind, etc.

Aber: Sie sind emotional, weil sie sich an die Multiplayer Gaming Sessions und die Menschen erinnern, die mit ihnen gezockt haben. Oder sich an der Gears Ästhetik erfreuen und darüber, wie sehr es sie an ihre Kindheit und Jugend erinnert. Nicht, weil sie schon immer mehr über Marcus Phoenix' Beziehung zu seinem Vater wissen wollten. Die Emotionen kommen aus den Geschichten, die sie in ihrem Leben um Gears herum geschrieben haben. Nicht von den Geschichten in Gears selbst.

Ich würde dringend empfehlen, sich da einfach volles Brett reinzulehnen. In diesen „America, Fuck yeah!“ Vibe. Action! Tod! Gedärme! Arschgeile Waffen! Ich sage nicht, Gears kann nichts anderes sein. Ich sage, voller Überzeugung: Es sollte nichts anderes sein. Weil es genau dafür geliebt wird. Weil das emotionale Marketing aufgedrückt und wenig authentisch wirkt.

Bei dem vorhin kurz herangezogenen God of War ist der Imagewechsel deutlich gelungener. Der Traditionslinie von griechischen Dramen folgend, scheitert Kratos tragisch auf seiner Reise. Sein unstillbarerer Durst nach Rache und Chaos war am Ende nie etwas anderes, als die Flucht vor den eigenen Taten, deren Wunden tiefer schnitten als jedes Schwert. Schlussendlich liegt der Held mit leerer Seele am Boden. Fassungslos, ob der Sinnlosigkeit seines Tuns. Das ist vorhersehbar, na klar. Das ist pathetisch aufgeladener Aristoteles Krempel. Logo. Aber das meinte ich vorhin mit "es ist organisch entwickelt." Die Grundlage für Kratos Entwicklung mag klischeehaft sein, aber sie ist nachvollziehbar.

Als Kratos vom Schicksal eine zweite Chance und eine zweite Familie bekommt, von der er selbst weiß, dass er sie nicht verdient hat, treibt ihn nur noch eins an: Der Wunsch, dass sein Sohn besser wird und es besser halt, als er. Und ohne jetzt zu pathetisch zu wirken. Der Wunsch von Eltern, dass die eigenen Kinder bessere Menschen werden und ein besseres, erfüllteres Leben haben, als man selbst, ist etwas zutiefst Menschliches. Kratos sucht keine Erlösung für sich selbst. Er bereut nicht einmal unbedingt seine Taten. Was er aber kompromisslos tut ist, ohne Larmoyanz mit den Konsequenzen zu leben und dabei gleichzeitig aufrichtig bemüht zu versuchen, eben diese von seinem Sohn fernzuhalten. Das ist kein Sinneswandel aus dem Nichts. Das ist Charakterentwicklung und gutes Storytelling.

Genau deshalb funktioniert auch die Story von Red Dead Redemption II so gut. Arthur Morgan ist die meiste Zeit seines Lebens kein guter Mensch. Er weiß das und lügt sich auch nie in die Tasche deswegen. Die todbringende Tuberkulose holt er sich bei einem Mann, den er Für eine Handvoll Dollar (sorry, konnte nicht anders) selbst halb totschlägt. In seinen letzten Monaten setzt das Umdenken bei ihm nicht ein, weil er sich Vergebung oder Erlösung erhofft. Sondern weil er erkennt, dass seine Art zu leben keinen Mehrwert hatte und er das bisschen Zeit, was ihm bleibt, genau so gut nutzen kann, um Menschen zu helfen, ihr Leben in die richtige Bahn zu lenken. Damit sie es besser machen, als er. Das ist Gutes tun, rein um des Guten Willen und damit noch sehr viel bewegender.

Get the hell outta here and be a Goddamn man😭

Die Entwickler von Gears of War zeigen mir in der einen Szene, wie Marcus einen Alienkopf zum Platzen bringt und wollen mir fünf Sekunden später verkaufen, das Lines wie "Danke für deine Hilfe, Dom'. Alleine hätte ich's nicht gepackt!" der Zenit menschlicher Sinnsuche sind. Das ist komplett albern, sorry. Nochmal: Es ist nicht so, dass ich nicht finde, dass das Spiel super geil aussieht. Denn das tut es. Ich bin mir auch sicher, dass es sehr gut wird. Mich frustriert einfach das deplatzierte Marketing. Know your game, know your audience.

Wie man so etwas richtig macht, also den Geist der Vergangenheit selbstbewusst und authentisch in die Gegenwart zu tragen, zeigt keine Ankündigung besser, als die von Crazy Taxi World Tour.

Crazy Taxi ist ein absolutes Kultgame mit mehr Ports und Neuauflagen, als jeder von uns zählen kann. Ein Franchise, das lange schlafend lag, aber jetzt für eine neue Generation von Spielern und nostalgische Veteranen neu aufgelegt wird.

Gott sei Dank hat sich da keiner hingestellt und gesagt: "Das, was Crazy Taxi ausmacht, ist die realistische Fahrphysik und das tief befriedigende Gefühl, einen Fahrgast rechtzeitig an sein Ziel gebracht zu haben. Denn wer weiß schon, was er oder sie an dem Tag schon alles durchgemacht hat. Und hier, seht mal, wie viele dynamische Armhaare unsere Fahrer haben."

Nein! Fuck all that!

Gezeigt wurden stattdessen ein dreamcastgetreuer, fast Disney Pixar ähnlicher Artstyle, fliegende Taxis, Feuerbooster, verrückte Stunts, zur Seite springende Passanten, absolutes Chaos, alles ikonisch untermalt von The Offspring's "All I Want." (YaYaYaYaYa🥰🎤🎶🎶🚕)

Perfektion. Ich mein's ernst.

Wahrscheinlich einer meiner Lieblingstrailer der letzten Jahre. Nicht, weil Crazy Taxi das beste Spiel ist, was beim Summer Game Fest gezeigt wurde. Es war nicht einmal das beste Spiel des Xbox Showcase gestern. Aber ist so wunderbar zu sehen, wenn ein Spiel genau das ist und sein will, was seine Fans an ihm lieben.

Wir sind oft umgeben von einem Ozean von Games, die uns bedeutsame, tiefgehende oder auch wahnsinnig aufwühlende Stories erzählen oder uns durch ihr Gameplay fordern und fördern wollen. Das möchte ich nicht missen, keine Sekunde lang. Aber es ist so wichtig, sich zwischendurch immer mal wieder Spielen hinzugeben, die genau eines wollen: Spaß machen! Kopf ausmachen, ein bisschen daddeln, viel lachen, ab und zu schreien oder laut mitsingen. Manchmal ist das "all I want."

Matt in the Sky(rim) with Diamonds

Im Jahre 1990 geboren worden zu sein, habe ich erst in meinen Mittdreißigern so richtig zu schätzen gelernt.

Vielleicht ist es die große Vier, die immer näher kommt; vielleicht ist es die Verzweiflung an der Lage unserer Welt. Vielleicht sind es die grauen Haare, die gestern noch das Licht waren, das "irgendwie voll komisch auf meinen Kopf fällt." Aber ja... mit 36 Jahren kann ich nostalgiegetränkt deklarieren: Ich bin froh, ein Millenial zu sein.

Ich wuchs in den 90ern und frühen 2000ern auf. Das war früh genug, um eine analoge Welt kennen zu lernen, voller Fußballmatches im Garten, Fangen spielen auf dem Spielplatz um die Ecke, schaukeln bis zur Höhenangst und Erdbeerraub auf dem Grundstück der Nachbarn, die eh fast nie zu Hause waren.

Zum Einschlafen hörte ich Kassetten; bei Oma gab es Schallplatten und die alten Asterixbände im ehemaligen Kinderzimmer meines Vaters. Lieblingssongs wurden mit anderen, leeren Kassetten aus dem Radio mitgeschnitten, Videos mussten nach dem Abspann zurückgespult werden. Musikalisch begleitet wurde alles von den "70ern, 80ern und dem Besten von heute", von den Eltern noch Stones, Beatles und deutsche Liedermacher der 60er mitbekommen. Flohmärkte am Wochenende, der Geruch von Buchseiten und Druckertinte aus dem Arbeitszimmer von Mama, Faxgeräte, Disc-Man... You get the Gist.

Dann, im Sommer 1999, der Paukenschlag. Das Internet. Auf dem grauen Laptop von Papa. Das kleine Mistding, das einem kleine Elektroschocks gab, wenn man auf ihm tippte, während er am Ladegerät hing. "Oh mein Gott! Wir haben Internet!" ist ein Satz, den ich als Neunjähriger tatsächlich laut gesagt habe. Keine vier Jahre später wurde daraus "Warum haben wir schon wieder kein Internet?!", wenn das Modem mal wieder nicht so wollte, wie ich.

Nicht ohne Internet aufgewachsen, nicht mit Internet aufgewachsen. Ins Internet hineingewachsen zu sein, ist die wunderbar einzigartige Position von uns Millenials.

Untrennbar mit dem Erfolg des Internets verbunden ist eine völlig neue Dimension des Begriffs Popkultur. Trends, Meinungen, Bilder und Videos. News Stories, Skandale und Verschwörungstheorien, alles verbreitete sich schneller als je zuvor. Der Beginn von Social Media, die Geburtsstunde von Youtube, die ersten Podcasts. Der Start des digitalen Zeitalters war nichts Geringeres als eine zweite industrielle Revolution. In der Dualität...und manchmal auch Dichotomie dieses prä- und post Worldwideweb Aufstiegs aufgewachsen zu sein, empfinde ich heute als großes Privileg.

Die wohl größte popkulturelle Errungenschaft meiner Generation, die unmittelbar dem Fahrwasser ebenjenes Erfolges des World Wide Webs entsprang, ist ohne den geringsten Zweifel das, was ich den Siegeszug des Nerds nennen möchte. Wurde ich selbst als Kind und Jugendlicher noch als Freak, Vierauge, Loser, Bücherwurm und Geek verspottet, ist heute-und wenn man ehrlich ist schon seit 10, 15 Jahren- jeder von uns stolzer Nerd für irgendwas oder irgendjemanden. Strange ist das neue cool; kauzig sind wir alle irgendwie und wir feiern es. Der Präsident der Schach AG spielt am Wochenende Dungeons and Dragons mit der Ballkönigin und der Sportskanone und zwei Mal im Jahr treffen sich die drei auf der Comic Con. Was für früher Nische war, wurde dezentralisiert und ist heute für jedermann deutlich partizipierbarer. Und während früher Promis wie Ralf Möller bei der Promo zum Film Far Cry Fragen über das Videospiel dahinter weglachten oder stolz verkündeten "Also...ich kenn nur Tetris", reißt heute Henry Cavill beim Interview über die neuste Season von The Witcher einen authentischen Rant über seine letzte Warhammer 40k Kampagne ab, als hätte ihn jemand gebeten, seine schönste Lebenserinnerung zu beschreiben. And I think that's beautiful 😍.

Ein zentrales Element der Popkultur, des digitalen und kollektiven Gedächtnisses, sind Memes. Einst von Richard Dawkins als prägnant verpackte kulturelle Ideen, die sich wie Gene verbreiten definiert, gelten sie heute als als absolute Säule des Internetdiskurses, egal in welchem Themenbereich. Das geht soweit, dass das Internet selbst sagt: Ein Ereignis, egal ob politische Rede, Fußballspiel, Preisverleihung, Film, Serie oder gestrandeter Wal; alles gilt oft erst dann als vollständig im Mainstream angekommen, wenn es Memes dazu gibt. Digitale Insiderjokes, die sofort das Eis brechen und am Beginn von Diskussionen ein gemeinsames Vorwissen generieren und garantieren sollen. Memes als moderne Form der Karikatur oder des satirischen Pamphlets.

Nach knapp 600 Wörtern der prosaischen Einleitung kommen wir endlich zum Thema meines heutigen Essays. Denn auch wenn der Begriff "Meme" schon Jahrzehnte zuvor benutzt wurde, sind Memes, wie wir sei heute kennen und verwenden definitiv ein Kind der späten 2000er und frühen 2010er. Und im Videospiel-Geäst des Popkulturbaums gibt es drei Memes, die jeder Millenial kennt. World of Warcrafts "Lerooooy Jenkins", "The Cake is a Lie" von Portal und "I used to be X, but then I took an arrow to the knee" aus The Elder Scrolls V: Skyrim

Skyrim erschien am ikonischen Datum 11.11.11. Das in sich selbst ist eigentlich auch schon ein Meme, stellt jedoch gleichzeitig nur eine Fußnote in der Meme Galaxy dieses wunderbaren Spiels dar. In meinem Freundeskreis sage ich gerne "Skyrim ist ewig" und darin steckt viel Wahrheit.

Der fünfte Ableger des Elder Scrolls Franchise erscheint uns nicht nur ewig ob seiner gefühlt hunderten von Quests, riesigen Welt und ozeantiefen Lore; Entwickler Bethesda beweist eine bemerkenswerte Ausdauer, wenn es darum geht den Titel durch Re-releases und Neuauflagen am Leben zu erhalten. Während ich das hier schreibe, arbeitet Todd Howard mit Sicherheit schon an einer Game Boy Advance Version des modernen RPG Klassikers in Tamriels nördlichster Provinz. Aber auch erst dann, wenn er ein Quicksave vor dem Alduin Kampf auf seinem Kühlschrank gemacht hat. (Save scamming is wrong, kids).

Ohne Übertreibung erwartet man als Millenial auch im Jahre 2026 noch unironisch, dass, wann immer eine neue Gaming Plattform erscheint, eine korrespondierende Version von Skyrim mit präsentiert wird. Das führt dazu, dass die eigene Timeline im Vorfeld solcher Events nicht selten mit Skyrim Memes geflutet wird, die genau das zum Thema haben. Was wiederum dazu führt, dass man sich Skyrim Videos anschaut. Was wiederum dazu führt, dass man oft noch am selben Abend, spätestens aber 2-3 Tage später einen neuen Skyrim Run beginnt. Its the Ciiiiiiiiiiiircle of Life....

Das kann man belächeln, sollte man vielleicht auch. Aber es darf nicht darüber hinwegtäuschen, dass Skyrim einfach ein absolutes Ausnahmespiel ist. Das gilt für uns Millenials umso mehr, die wir zwischen 16 und 28 Jahre alt waren, als es erschien. Als wir zum ersten Mal Alduins Ruf fürchteten, als wir zum ersten Mal Ragnar the Red in der Taverne von Riverwood hörten. Eine prägende Phase unseres Lebens war es, in der das Spiel nicht nur durch die Popkultur lebte, es wurde zur Kultur selbst. Diese Langlebigkeit steht für seine herausragende Qualität. Die zahlreichen Neuauflagen auf immer neuen Systemen, die Millionen von Fan Modifikationen und Erweiterungen zeigen das und sorgten dafür, dass Skyrim einfach immer irgendwie da war.

Ich selbst habe Erinnerungen daran, wie ich es als 21 jähriger junger Student in meiner 28 Quadratmeter Wohnung über einem ranzigen Schnellsupermarkt zocke, aber auch als 36 jähriger alter Sack mit mehr Rechnungen als Haaren auf dem Kopf. Egal, ob damals die Launch-Version auf PS3, bei der man lange keine Wasserflächen betreten durfte, wenn man an seinem Savegame hing oder über zehn Jahre später die PS5 Version, die nahezu keine Ladezeiten mehr, aber trotzdem noch ordentlich jank besitzt.

New Age, new me? Vielleicht... aber definitiv stets das gute alte Skyrim.

So wie mir wird es vielen Millenials gehen. Skyrim wirkt wie eine Schweifklammer um den gesamten Hobbyblock "Geek Culture" herum. Egal welche anderen Spiele, egal welche Serien oder Filme, egal welche Bücher oder Graphic Novels ich im Laufe meines Lebens konsumiert und in meinem Kopf oder in Diskussionen mit Freunden in Ranglisten sortiert habe. Ein Stück weit schwebte Skyrim immer über allem. Es ist auf unvergleichliche Weise in die Textur meines Lebens eingewoben. Und selbst wenn meine hypothetischen Enkel es im Jahre 2061 noch auf der PS10 spielen sollten...Den tatsächlichen Fußabdruck von Skyrim kann man, so glaube ich, wirklich nur erfassen, wenn man das Glück hat, Millenial und von Anfang an dabei gewesen zu sein.

Es kann und darf uns nicht überraschen, dass die lange Wartezeit auf The Elder Scrolls VI mittlerweile selbst Meme Charakter besitzt und somit diese stolze Tradition fortzusetzen verspricht.

Ich? Ich bin Maul... Ich bewache die Stra... kleiner Spaß. Ich? Ich brauche überhaupt kein Elder Scrolls VI, nay, ich will es gar nicht haben. Denn während ich her zum Ende komme, juckt es mich schon wieder in den Fingern. Seelensteine müssen gefüllt, Stahldolche geschmiedet, Banditen Camps gecleart und Drachenseelen geschmaust werden. Tu nicht so, Leser dieser Zeilen. Du spürst es doch auch. Vergiss nicht, was die Graubärte einst in den Mauern von High Hrothgar niederschrieben:

Keizaal los unslaat, dii fahdon- Skyrim ist ewig, mein Freund.

Matt's Backlog Journey, Part 2: Dragon's Dogma: Dark Arisen

Zuletzt gespielt: 30. September 2015; 2% Completion

Warum im Backlog: Es hat mich schlichtweg nicht begeistern können und später kamen immer wieder andere Spiele dazwischen

Beendet? Ja; 78% Completion

Dragon’s Dogma ist ein Spiel, das es härter getroffen hat, als alle anderen. Es steht, sage und schreibe, vier (!) mal auf meiner Backlogliste. Playstation 3, Switch, Playstation 4 und Xbox. Mit anderen Worten: Ich habe DD auf vier verschiedenen Plattformen zu vier verschiedenen Zeitpunkten meines Lebens begonnen und nach kurzer Zeit beiseite geschoben. Das einzig Positive daran scheint, dass Entwickler Capcom an mir durch diesen Titel gut verdient hat. Zum Glück…denn Dragon’s Dogma ist wunderbar. Aber der Reihe nach.

Begonnen hat alles im Herbst 2015, als ich, auf Empfehlung meines Freundes Alex, im Playstation Sale Dragon‘s Dogma auf der PS3 kaufte. Die "Dark Arisen" Version müsse es sein, sagte er. Diese sei so eine Art Director’s Cut des Originals, beinhaltet den DLC und auch einige Gameplayerweiterungen und Quality of Life Verbesserungen. Und dann geschah es, mes amis… ein Meme wurde geboren. Am 26. September 2015 fand dieser Austausch statt.

Ich: Beschreib mal gameplay [von Dragon’s Dogma] son bisschen [sic]

Alex: geil

Manchmal braucht es nicht viele Worte. Um fair zu sein, hat er natürlich danach noch ein wenig ausgeholt. Aber der Mythos ist zur Wahrheit geworden. Destilliert zu einem Meme, das auch 2024 noch Anwendung findet, wenn ich mit Freunden über Games spreche, die eine von beiden Seiten nicht kennt. „Beschreib mal Gameplay“ – „geil“

Lieben wir.

Schon drei Tage später war es dann soweit. Meine erste Bronze Trophäe in DD, die für den Abschluss des Prologs, verdiente ich am 29. September 2015. Einen Tag später dann die für das Verlassen der Heimatstadt. Und dann… sollte es über neun Jahre dauern, bis neue dazukamen.

Ich habe Dragon’s Dogma damals keine drei Stunden gespielt. Es hat mich nicht abholen können. Kurze Zeit später zog ich um, zwei weitere Wochen im Anschluss erschien Fallout 4 und beschäftigte mich für den Rest des Kalenderjahres.

Das hätte das Ende dieser Geschichte sein können. Aber im Jahre 2018 kaufte ich Dragon’s Dogma noch einmal, dieses Mal für PS4.

Ich spielte es aber auch dieses Mal nicht wirklich lange, da ich zu dieser Zeit nur noch eine Videospielliebe hatte: Soulsborne.

Im stetigen Wechsel spielte ich wie ein Besessener Dark Souls Remastered, Dark Souls 2 und 3 sowie Bloodborne. Andere Spiele hatten keinen Platz damals. Und ich bereue absolut nichts, hahaha. Meiner Liebe zu diesen Spielen werde ich in Zukunft eigene Essays widmen. Da könnt ihr sicher sein! xD

Sei es, wie es sei, aller guten Dinge sind drei.

Als DD im Jahr darauf einen Switch Port bekam, kaufte ich auch diesen. Wieder legte ich das Spiel nach wenigen Stunden beiseite, wieder kam ich nicht großartig über das Startgebiet hinaus. Die Hauptstadt des Reiches, die man am Ende der dritten Storyquest betritt, sah ich das erste Mal im Oktober 2024.

Aber: Unser Prolog ist noch nicht vorbei. Der Definition von Wahnsinn folgend, befinden wir uns nun im Jahre 2020. Ich hatte mir zum Launch von Cyberpunk 2077 extra eine Xbox Series S gekauft ( an PS5s war damals zur UVP praktisch nicht zu kommen), weil ich diesen Jahrhundert- Release der Witcher Macher nicht verpassen wollte. Was war es am Ende aber für eine Shitshow?! Wenn es ein Videospiel aufgrund katastrophaler Bugs und eines nie dagewesene Backlashes der Community in Tagesschau, Spiegel und Zeit schafft; du weißt, es ist ernst.

Dieses Katastrophenreleases und der (beinahe) beispiellosen Comeback Journey wird sich ebenfalls noch in einem Essay angenommen. Versprochen 😉

Da saß ich also nun… Neue, Next Gen Light Konsole unter dem Fernseher und nichts zum Zocken. Im MS Store lachte mich erneut Dragon’s Dogma an, zum Schnapperpreis von 7,99€.

„Na, also… dieses Mal aber!“, dachte ich und schlug sofort zu. Drei Tage später war Weihnachten und ich kaufte mir von einem Gutschein Yakuza: Like A Dragon.

Dark Arisen… more like.. Dark Verschlissen, am I right?!

… ich weiß doch auch nicht, man xD

Ihr seht also, Dragon’s Dogma hatte bei mir einen schweren Stand. Aber warum eigentlich? Wie kann es sein, dass ich ein Spiel vier mal kaufe und es nicht klicken will? Wieso hat es mich nicht in seinen Bann gezogen und landete immer und immer wieder auf der Ersatzbank? Und…warum zum Teufel hab ich es denn immer wieder gekauft?! xD

Ich möchte mich nicht aus der Verantwortung ziehen, aber das lag nicht bloß an mir. DD macht es einem, speziell am Anfang, nicht gerade leicht für seinen Charme empfänglich zu werden. Das Originalspiel auf der PS3 erschien im Jahre 2012, sieht aus wie ein Spiel aus dem Jahre 2006 und spielt sich wie ein Spiel aus dem Jahre 2002. Ernsthaft.

Das Spiel ist extrem janky, ruckelt ständig leicht und ist grafisch altbacken. Speziell die Gesichter und einige der Animationen erinnern eher an Spiele aus der späten Playstation 2 Ära. God of War 2 sieht mitunter deutlich besser aus. Das ändert sich in der Remastered Version auf PS4, Xbox und Switch zwar deutlich, aber eine Augenweide ist das Spiel auch auf diesen Plattformen nicht.

Wo man modernen Spielen, oft völlig zurecht, vorwerfen kann, den Spieler zu sehr an die Hand zu nehmen, trifft hier das Gegenteil zu. Zu Beginn ist man sehr verloren, versteht nicht wirklich, was das Spiel von einem möchte. Es gibt keine ausführlichen Erklärungen, keine langen Tutorials. Stattdessen gibt es Hinweise im Ladebildschirm, random Aussagen von NPCs, die man im Vorbeigehen aufschnappt, sowie einige Menütipps. Das war’s.

Gepaart wird das Ganze dann mit einem zu Beginn recht knackigen Schwierigkeitsgrad; selbst kleine Goblins aus dem Startgebiet können einen schon in die Ecke treiben und gefährlich werden, sowie einigen unbequemen Spielmechaniken. Es gibt kein traditionelles Schnellreisen, alle Gegenstände (inklusive Heilitems) haben Gewicht, der Tag und Nachtwechsel findet in Echtzeit statt, wobei Tage 32 Minuten und Nächte 16 Minuten dauern.

Bei Nacht sind die Gegner zahlreicher und stärker und ohne eine Laterne im Inventar, die man zusätzlich regelmäßig mit Öl befüllen muss, ist man in der Finsternis schnell verloren.

Außerhalb von Tavernen in Städten ist eine Beschleunigung der Zeit nicht möglich. Auf der Weltkarte läuft man, zumindest anfangs, schnell starken Gegnern und Bossen über den Weg, die einen ohne Schwierigkeiten mit nur einem Treffer töten können. Nimmt man dann nicht schnell genug die Beine in die Hand und speichert in der offenen Welt regelmäßig, sind gerne mal 30-45 Minuten Spielfortschritt weg. Ist mir insgesamt drei oder vier Mal passiert.

Einige von euch werden jetzt vielleicht denken: „Moment mal… Machst hier einen auf Souls-Guru und kritisierst dann andere Spiele für zu wenig Handholding und einen knackigen Schwierigkeitsgrad? Du Heuchler!“

Und dazu sage ich: Samma…wir kennen uns doch gar nicht. Geht’s noch?! Aber trotzdem ist das ein nicht ganz unberechtigter Punkt. Deswegen lasst mich einen Vergleich anstellen.

Die Spiele der Soulsborne- Reihe von FromSoftware sind wie singende Sirenen auf stürmischer, hoher See. Sie sind wunderschön und säuseln und flüstern einem verführerisch entgegen. Sie wollen geliebt und verehrt werden mit ihrem orchestralen Soundtrack, brillantem Level und Monsterdesign, unvergesslichen Bosskämpfen und tiefer, komplexer Lore. Wenn du allerdings nicht aufpasst oder dich weigerst, ihre Mechaniken zu lernen, reißen sich dich schnell ins Verderben.

Dragon‘s Dogma möchte hingegen anscheinend gar nicht gemocht werden. Es ist zäh, unangenehm, hässlich, unübersichtlich und behäbig.

Die Beispiele hierfür sind zahlreich, aber ich wäre nicht ich, wenn an dieser Stelle kein besonders garstiges Platz fände.

Als ich einmal versehentlich in der Stadt mein Schwert gegen eine Wache erhob, landete ich im Gefängnis. Die einzige Möglichkeit aus dem Gefängnis zu entkommen ist, die Wache mit 5000 Gold zu bestechen. Da ich kurz vorher allerdings neue Waffen, Rüstungen und Heilgegenstände gekauft hatte, hatte ich keine 5000 Gold mehr. Und da das Spiel mit dem Betreten des Verlieses automatisch speichert und es (wie bei beispielsweise Zelda: Tears of the Kingdom auch) nur einen Safe gibt… musste ich 48 Minuten in Echtzeit im Gefängnis warten. Einen kompletten Tag/Nacht Zyklus also. Noch nie hab ich ein Spiel gespielt, das so wenig Respekt vor der Lebenszeit seiner Spieler zu haben scheint.

Warum sage ich nun aber also, dass Dragon’s Dogma wunderbar sei?

Kurz und knapp: Es hat einfach geklickt. Ich spielte, nach einigen Stunden der PS4 Version, zu meiner eigenen Überraschung bewusst die PS3 Version. Der historischen Akkuratesse wegen.

Nach 10 bis 12 Stunden hat es endlich einfach geklickt.

Ich war vollständig im Gameplay-Loop drin, hatte Routine und unfassbar viel Spaß. DD kann man als eine Mischung aus Monster Hunter, Shadow oft the Colossus und der zweiten Generation der BioWare Rollenspiele, also Mass Effect und Dragon Age, beschreiben.

In der Rolle eines einfachen Bewohners erlebt der Spieler, wie sein Heimatdorf von einem riesigen, roten Drachen überfallen und zerstört wird. Die Bestie schlitzt einem die Brust auf und frisst das Herz. Als Auserwählter markiert und in neuer Rolle als so gennanter Arisen macht sich der Protagonist auf, die Welt zu bereisen und das Monster zu Strecke zu bringen. So weit, so uninspiriert. Aber nicht schlimm.

Man reist mit bis zu drei Gefährten durch die Welt, die, rollenspieltypisch, verschiedenen Charakterklassen wie Schurke, Magier, Waldläufer oder Krieger angehören. Die Kumpanen und der Spieler selbst lernen verschiedene Skills, die auf Hotkeys platziert und mit steigendem Klassenrang und Level verbessert werden können. Die Kämpfe finden in Echtzeit statt, größere Gegner können erklommen und ihre Schwachpunkte gezielt attackiert werden.

An Hydras kann man zum Beispiel hochklettern und die einzelnen Köpfe abschlagen, Zyklopen springt man am besten auf den Rücken und bearbeitet das große Auge mit Stahl. Fliegende Gegner wie Harpyien sengt man die Flügel mit Feuerbällen an oder holt sie mit Pfeil und Bogen aus dem Himmel. Besiegte Gegner hinterlassen Materialien, die ihrerseits zur Verbesserung und Herstellung von Waffen, Rüstungen und Schmuck verwendet werden.

Was Dragon’s Dogma einzigartig macht, ist das Vasallensystem. Die Gefährten an der Seite des Spielers und, ganz nebenbei, auch viele der Bürger in den Städten, sind keine einfachen NPCs. Sie sind von realen Spielern aus aller Welt kreierte Charaktere, individuell ausgerüstet mit Skills und Gear und nicht selten Promis oder Figuren aus anderen Universen nachempfunden (Kratos, Brienne of Tarth, Dumbledore oder Legolas). Das an sich ist schon ein sehr cooles Feature. Aber das ist nicht alles. Die Vasallen an deiner Seite sind quasi laufende KIs, die ständig Daten sammeln. Stammt ein Begleiter des Spielers von jemandem, der in der Story schon weiter fortgeschritten ist als man selbst, bekommt man von seinem Vasallen nützliche Hinweise über Quests, Monsterschwachpunkte oder Informationen über die Geschichte der Welt.

Wird ein Vasall nicht mehr benötigt, weil sein Level zu niedrig ist oder weil man für eine bestimmte Quest vielleicht eine andere Party-Zusammenstellung braucht, schickt man den Vasallen zu seinem Schöpfer zurück und kann ihm oder ihr noch ein Item und eine freundliche Dankesnachricht mitgeben. Im Prinzip ist das Ganze eine weitere Variante interessanter und bereichernder Social Elements in Single Player Spielen. Dark Souls hat das Nachrichten und Summoningsystem, Death Stranding setzt auf Long Distance Zusammenarbeit bei Konstruktionen und der Überwindung von Reisehindernissen und Dragons Dogma auf eine Mischung aus beidem, eben im Vasallensystem. Ich kann das Spiel alleine, ungestört und in meinem Tempo erkunden und genießen, habe aber hunderte, ja Tausende unsichtbare Mitspieler unterstützend an meiner Seite, unaufdringlich und indirekt. Ich lieb’s.

All die unbequemen und ekeligen Spielmechaniken, die ich keinem anderen Spiel verzeihen würde, haben Dragon’s Dogma vor meinen Augen plötzlich von zäh und undankbar in unglaublich befriedigend und erfüllend verwandelt. Bei Nacht unterwegs zu sein, mit flackernder und langsam sterbender Laterne, während man in der Ferne die Fackeln einer Stadt ausmacht. Schwer verwundet und vergiftet in einer verwaisten Bergfeste Zuflucht und in einer Heilquelle Erholung zu finden. Im Kampf gegen eine schwarze Chimäre zähneknirschend eine Niederlage einzugestehen und zu fliehen, nur um später, besser vorbereitet, zurückzukehren und mit ihrem Pelz den Boden zu wischen… Chef’s Kiss.

Jede längere Reise und Quest akribisch vorzubereiten, die Traglast von wichtigen Items auf alle Gefährten zu verteilen. Laternen, Öl, Gegengifte, Fallen und Tränke, frisch geschmiedete Waffen mit verschiedensten Zaubereffekten und Rüstungen schließlich in den dynamischen Kämpfen realisiert in Aktion zu sehen… Chef’s Kiss.

Die epische Siegesmelodie, charakteristisch wie der Zelda Jingle, zu hören, während unter einem der sterbende Hippogreif mit brennendem Gefieder und blutigem Schnabel zusammensackt, der Protagonist mit einer Rolle auf dem Boden aufkommt, um seltene Items und viel Gold einzustreichen… Chef’s Kiss.

Ach... und es gibt übrigens doch eine Schnellreisemechanik in Dragon’s Dogma, aber auch die ist recht speziell. Man kann mithilfe besonderer Gegenstände, den Ferry Stones, an jeden beliebigen Punkt der Weltkarte reisen, solange sich dort ein Portalkristall befindet. Der Kniff an der Sache: Ferry Stones sind extrem selten, später bei einem Händler auch extrem teuer (4.000 Gold pro Stück) und Portkristalle gibt es tatsächlich nur fünf Stück pro Spieldurchgang.

Wenn man also an einen neuen Ort schnellreisen möchte, weil er beispielsweise für eine oder mehrere Quests von großer Bedeutung ist, man aber keine Kristalle mehr übrighat, bleibt einem nichts anderes übrig, als zu dem alten Standort zu reisen, den Kristall einzusammeln und den ganzen Weg zum neuen Schlüsselort zu Fuß zurückzulaufen, um den Kristall wiederum dort zu platzieren. Wie gesagt: Zäh und unangenehm. Aber irgendwie auch konsequent. Später gibt es einen Infinite Ferry Stone, der allerdings erst im NG+ verfügbar ist und satte 2.000.000 Gold kostet. Obendrein löst er nicht das Problem der finiten Anzahl von Portalkristallen.

Meine Empfehlung wäre, so viel wie möglich zu Fuß zu erledigen. Die Welt ist groß, aber nicht riesig. Es lohnt sich, sie zu erkunden und gut zu kennen. Mit zu viel Schnellreise beraubt man sich zahlreicher spaßiger und spannender Momente. Vielleicht etwas, was ich ganz persönlich in andere Spiele mitnehmen werde.

Ist Dragon’s Dogma also am Ende gar ein Meisterwerk mit nur marginalen Schwächen?

Jein…

Das Spiel hat seine Probleme. Viele der Aufgaben sind einfache Fetchquests ohne jeden Tiefgang, die den alleinigen Zweck haben, den Spieler mit Riftcredits zu versorgen. Jene Währung, die benötigt wird, um neue Vasallen von den Onlineservern zu rufen. Die Gegnervielfalt ist sehr gering. Es gibt nur etwa zehn verschiedene Gegnertypen, die in verschiedenen Reskins immer wieder auftauchen. Etwa bei Wölfen, Schattenwölfen und Höllenwölfen. Oder Harpyien, die zu Schneeharpyien und schließlich Blutharpyien werden. Das ist schade, gleichzeitig aber geradezu ein Rollenspieltopos und somit nicht wirklich eine Überraschung.

Die wirkliche Achillesferse Dragon’s Dogmas ist jedoch ohne Frage die Story. Die Hauptgeschichte des Spiels besteht im Prinzip aus weniger als zehn Quests, wirkt gehetzt und flach und mehr wie ein langer Prolog, als ein ausgereiftes Narrativ. Erschwerend hinzu kommen unzählige Kontinuitätsfehler und Widersprüchlichkeiten, die aufzeigen, das verschiedene Questverläufe im Spiel überhaupt nicht vorgesehen waren. Ein Beispiel:

In dem Heimatdorf des Arisen lebt Quina. Sie scheint eine enge Vertraute von ihm oder ihr zu sein, vielleicht auch eine potenzielle Partnerin. Nach dem Angriff des Drachen versorgt sie eure Wunden und weicht nicht von eurer Seite, bis ihr das Bewusstsein zurückerlangt. Bevor die Geschichte an Fahrtwind gewinnt, erhaltet ihr die Information, dass sich Quina in den Hexenwald aufgemacht hat, um sich noch besser um eure Verletzungen kümmern zu können. Der Spieler erhält umgehend eine Quest des Dorfältesten, sie zu retten. Kommt er dieser Bitte nicht rechtzeitig nach, scheitert die Quest automatisch, weil Quina im Hexenwald verloren geht. Die Quest scheitert ebenfalls, wenn man es zwar in den Wald schafft, unsere Freundin aber bei unserer Mission auf der Suche nach der Hexe ums Leben kommt; so passiert in meinem zweiten Durchgang.

In beiden Fällen taucht Quina allerdings zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel wieder auf. In einer Abtei im Südosten. Sehr lebendig und mehr oder minder absolut gleichgültig dem Arisen gegenüber. Es zeigt sich, dass das Spiel einfach davon ausgeht, dass wir Quina retten und sie überlebt. Unabhängig davon, ob das tatsächlich passiert oder nicht.

Auch die Hexe des Waldes, eine junge Frau namens Seline, tauchte am Ende meines ersten Durchgangs in einer Cutscene als Weggefährtin auf. Ungeachtet der Tatsache, dass ich sie beim ersten Mal gar nicht kennen konnte, weil ich den Hexenwald überhaupt nicht betreten habe.

Auch witzig war, als ich im Laufe einer Nebenquest ein weiteres Mal im Gefängnis landete, weil mir eine Affäre mit der Herzogin unterstellt wurde. Ich wurde ausgepeitscht, geschlagen und ohne jegliche Habseligkeiten ins Verlies geworfen. Mithilfe eines Freundes brach ich aus und… nichts passierte. Ich konnte mich völlig frei in der Stadt bewegen, Händler aufsuchen, die Wachen salutierten und begrüßten mich und selbst am Hofe des Herzogs war ich gerne gesehen. Warum? Weil es eine optionale Nebenquest war und das Spiel nicht genug Variablen präsentiert, um alternative Verläufe zu zeigen. Das führt dann aber eben zu solch argen, immersions brechenden Plotholes. Schon albern, so.

Das Ironische an der Achillesferse des Spiels liegt vor allem im Postgame verborgen. Nach dem ersten, ja, richtig ersten Abspann geht es noch etwa zwei bis drei Stunden weiter. Es gibt einen wahren Endgegner und alle wichtigen Fragen rund um die Grundpfeiler der Story, dem Wesen der Welt und der Philosophie ihres Ursprungs werden auf eine Weise beantwortet, die mich tief beeindruckt und begeistert hat. Ich bin fassungslos, dass sich die Entwickler entschieden haben, so ein wichtiges Puzzleteil hinter dem Abspann zu verbergen, wohlwissend, dass nicht wenige es nie finden werden. Ein Bärendienst am Spiel, meiner Meinung nach. Hätten sie sich entschieden, um jenes Puzzleteil die gesamte Story kreisen zu lassen und hätten das dann mit interessanten Charakteren unterfüttert, wäre ich noch begeisterter gewesen, als ich es schlußendlich, trotz einiger kleiner Schwächen, ohnehin schon war.

TLDR; Dragon’s Dogma?

Geil

Macht's gut, ihr Lieben.🧡💜

Hier bald mehr; das nächste Spiel im Backlog wäre Mass Effect 3.

Ich glaube aber, dass es sinnvoll wäre, die gesamte Trilogie zu spielen, der Kohärenz der Story wegen.

Dann reden wir natürlich über ein 100 Stunden+ Projekt, das sich potenziell ins nächste Jahr schieben würde.

Mal gucken.

Matt’s Backlog Journey, Part 1: Alice: Mattness Returns

Zuletzt gespielt: 9. September 2015; 10% Completion

Warum im Backlog: Es musste, wie vieles in meinem Leben im Herbst 2015, The Witcher III weichen. No Regrets xD

Beendet?: Ja; 87% Completion

Als ein Kind der Neunziger und frühen Zweitausender bin ich in einer Zeit aufgewachsen, in der das Internet zwar existierte, aber erst nach und nach Teil des Alltagslebens in so ziemlich jedem Haushalt wurde. Es gab kein Twitch, kein YouTube, keinen für den Tigerentenbrille tragenden Matt zugänglichen online Gaming Space. Was habe ich also getan, fragt ihr euch? Habe ich mich mit meinen Freunden getroffen, um Fußball zu spielen, zu wandern, draußen zu toben? Frische Luft tanken? Gar… Sonnenlicht?

… ihr seid süß

Wir haben uns getroffen und oft und sehr gerne habe ich anderen, vor allem meinem damals besten Freund, beim Zocken zugesehen. Grand Theft Auto 2, Diablo, Counter Strike 1.6 und Co flackerten über den Screen und ich feixte und kommentierte, was er tat oder spielte nebenbei Pokémon und Harvest Moon auf meinem Gameboy Advance… Analoges Twitch mit Discord, sozusagen. Alles offline. Ganz ohne Abos und Bits.

Als wir ungefähr zwölf oder dreizehn waren, anno 2002/03, spielte mein Freund, nennen wir ihn Bob, zum ersten Mal American McGee's Alice. Ein Action-Platformer, erschienen bereits im März 2000, und wahrscheinlich eines der interessantesten Spiele, von denen ihr niemals gehört habt.

Lange bevor, viele Jahre später, Tim Burton das Wunderland in ähnlicher Weise in die Kinos brachte, brach das Spiel mit den Konventionen der Disneyversion aus unserer Kindheit. McGee's Alice war düster, weird, unheimlich, abgefucked schräg und wunderbar. Bob und ich liebten es, die Welt liebte es.

American McGee’s Alice hält, basierend auf 34 Kritiken, einen Metacritic Score von 85. Mehrere Outlets, wie IGN oder GameZone, vergaben gar Bestwertungen. Leveldesign, Musik, Atmosphäre und vor allem das kreative und abgefahrene Waffenarsenal, mit dem man sich gegen die unzähligen Horrorkreaturen aus Alice‘ Fiebertraum wehren konnte, begeisterten. Es gab Merchandise, Comics und tonnenweise Fanart, Pläne für eine Filmadaption; you name it. Alice schien gekommen, um zu bleiben.

Jahre gingen ins Land. Bob und ich wurden älter, zockten weiter fleißig, kamen dann aber auch doch mal ein wenig vor die Tür. Wir gingen feiern, rauchten vor dem Spiegel und fühlten uns unendlich cool, tranken das erste Bier, waren Teenager. Alice wurde nicht das nächste heiße Eisen im Feuer von EA. Nicht das nächste Kultmaskottchen mit eigenem Bestseller-Franchise. Die Filmadaptionen wurden nicht realisiert, Es gab üble Streitigkeiten zwischen McGee und Electronic Arts, die Verkaufszahlen enttäuschten (360.000 bis Ende 2006, laut Wikipedia). Die Welt vergaß Alice. Ich selbst vergaß Alice. Bob tat das nicht.

Wie es genau passiert war, habe ich vergessen. Vielleicht hat es sein Vater auf dem Flohmarkt verkauft, nachdem Bob mal wieder eine vier in Mathe geschrieben hatte, vielleicht hatte er selbst es verlegt, aus Versehen weggeschmissen, verliehen… wer weiß es denn? Aber wie der Eine Ring einst Gollum, verließ Alice meinen Freund Bob. Immer und immer wieder kam er in den Jahren danach zusammenhangslos auf das Spiel zu sprechen. Wie einzigartig und kreativ es war, wie gerne er es noch einmal spielen würde. Aber das Spiel blieb verschwunden.

Bevor ihr Pappnasen jetzt mit rationalen Einwürfen mein emotionales Narrativ einzustürzen versucht, macht euch ein weiteres Mal klar: damals war es eine andere Welt. Es gab Ebay, Amazon und Co bereits, sicher. Re-buy und Medimops wahrscheinlich noch nicht, aber selbst wenn, waren sie 2006/07 nicht der stabile Gebrauchtwarenmarkt für alten Krempel, der sie heute sind. Erst recht nicht für zwei sechszehnjährige Teens ohne eigenes Konto. Ich habe mir im Dezember 2005 zum ersten Mal ICQ heruntergeladen, ffs. Games gebraucht online shoppen? Insanity. Uns blieben also MediaMarkt, Saturn, Karstadt oder der Flohmarkt, um an unsere Spiele zu kommen. Und Bob hatte kein Glück, dieses damals bereits sieben Jahre alte, obskure Nischenspiel an einem dieser Orte zu bekommen.

Man findet Sachen im Leben immer dann, wenn man nicht nach ihnen sucht. Das habe ich aus einem Instagram Shorts Video. Oder von meinem Uropa auf dem Sterbebett, ich weiß es nicht mehr. Jedenfalls fand ich American McGee’s Alice, als ich einen Film für meine Mama zur Videothek zurückbrachte. Ja, liebe imaginären Leser, die nach dem Jahr 1999 geboren wurden, eine Videothek.

Lange bevor man bei Netflix alle Filme, Serien und Animes unter der Sonne streamen konnte, konnte man sie per Post ausleihen und zurücksenden. Lange davor wiederum, gab es Videotheken. Medienbüchereien, wenn man so will. Für 1€ am Tag konnte man Videospiele, DVDs und später Blu-Rays ausleihen. So richtig mit Personal an der Theke, eigenem Ausweis und Kunden ID; es war crazy.

Kaum ein Gefühl der Scham kommt an jenes heran, das man bei einer ultraverspäteten Rückgabe von Medien bekommt und erstmal schön 50 Schleifen auf den Tisch legen muss, weil man vergessen hat, dass man The Simpsons: Road Rage noch im Regal stehen hatte. Das Spiel ist solide und kurzweilig, aber 50€? Die Auswahl an Spielmodi ist zu gering und auch wenn der klassische Simpsons Charme hier wirkt, hat man schnell den Eind… ach, das ist ein anderes Thema! Darüber möchte ich doch jetzt gar nicht diskutieren, man xD.

Zurück zum Stück: Die Videothek in der Straße meines Elternhauses verlieh nicht nur Spiele und Filme, sie bot sie auch, selbstverständlich gebraucht, zum Verkauf an. An diesem Tag eben auch Alice.

Bob und ich waren seit unserem vierten Lebensjahr befreundet. Wir haben uns als kleine Kinder in einem Vorschulbastelkurs kennen gelernt, als wir Igel aus Ton und Bleistiften kreierten. Zu dem hier beschriebenen Zeitpunkt waren wir sechszehn oder siebzehn Jahre alt. Bob war in all dieser Zeit nie ein offen emotionaler Typ, vieles machte er mit sich selbst oder seiner Kunst aus (er hatte begonnen Gitarre zu spielen und zu malen). Aber, als er Alice wieder in den Händen hielt… ich weiß nicht, ob ich diesen Blick je vergessen werde. Man konnte ihm ansehen, dass er wirklich Angst hatte, dieses Spiel nie wieder zu spielen. Er wirkte aufrichtig, für seine Verhältnisse beinahe befremdlich, gerührt.

Leider hatte sich sein Geschmack ziemlich stark verändert; er mochte das Spiel nicht mehr, beendete es nach 20 Minuten und wir haben nie wieder darüber gesprochen.

Spaß, natürlich. Ich wollte nur die Stimmung zwischendurch wieder auflockern. Alte Liebe rostet nicht und Bobs Begeisterung brannte unverändert in ihm und blieb gleichzeitig für mich in gleicher Weise ansteckend. Als dann auch noch im Februar 2009 ein Nachfolger angekündigt wurde, der den, in diesem Kontext nicht unironischen, Titel Alice: Madness Returns trug, war die Freude natürlich groß.

Was für eine Geschichte eigentlich, jetzt so im Rückblick. Da spielen Bob und ich im Alter von zwölf ein charmantes, einnehmendes und verrücktes Spiel, das aus einem Drogentrip stammen könnte und, wie so vieles andere, was wir damals spielten, kaum für Kinder geeignet war. Das Spiel kommt abhanden, wird aber nie vergessen, taucht Jahre später wieder in unserem Leben auf, nur um, weitere zwei Jahre später eine Fortsetzung versprochen zu bekommen. Alle Teile schienen an ihren Platz zu fallen.

Wie gerne würde ich jetzt erzählen, dass genau das passiert ist. Wie gerne würde ich darüber schreiben, wie Madness Returns erschien, Traumwertungen kassierte und Bob und ich, wie in alten Zeiten, durchs psychodelische Wunderland zogen, die creepige Katze imitierten, Monster kloppten und ein Stück unserer Kindheit zurückbekamen. Dass es bis heute Kultstatus für uns beide hat und ein nicht enden wollender Fundus an Memes und insidern geworden ist, zu dem wir immer wieder gerne zurückkehren. Aber es kam alles ganz anders.

Im Sommer 2009 machte ich Abitur und zog weg. Als ich später in meiner Heimatregion zurückkehrte, machte Bob, mit leichter Verspätung, Abitur und zog weg. Ein einziges Mal spielten wir zwei Madness Returns zusammen. Direkt nach Release, keine drei Wochen vor seinem Umzug in das mehrere Autostunden entfernte Dresden. Wir kamen bis ans Ende von Kapitel 1, mehr war nicht drin. Alice did not return. Nicht für uns.

In den knapp zwei Jahren danach sahen wir zwei uns nur noch unregelmäßig. Vielleicht drei oder vier Mal im Jahr. Im Sommer 2013 dann, zerbrach unsere Freundschaft. Die Gründe dafür waren sicher vielseitig und sind heute, über ein Jahrzehnt später, nur müßig nachzuzeichnen. Ich war selbstgerecht, er kalt. Ich war zu sensibel und stur, er zu zynisch und rücksichtslos. Wir verloren unsere Augenhöhe, wir verloren uns. Ich verlor Bob. Einen Mann, den ich wie einen Bruder liebte.

Das muss sie sein, diese zu gleichen Teilen geschätzte und gefürchtete Geduld des Papiers. Die Geduld und die unverschämt entwaffnende Leere, die einen, versucht man sie zu füllen, oft zur schonungslosen Ehrlichkeit zwingt und so neue Erkenntnisse aufwirbelt, die man schon lange in sich trägt. Und eine solche Erkenntnis, so banal sie auch sein mag, kommt beim Schreiben dieser Zeilen über mich: Alice ist nicht willkürlich in meinem Backlog gelandet. Ich kaufte Alice: Madness Returns im August 2015. Die letzte Trophäe, bevor das Spiel für fast ein Jahrzehnt in meinem Backlog landete, erspielte ich am 9. September 2015. The Witcher III spielte ich laut Trophäenliste aber bereits am 24. August 2015 das erste Mal durch. Der einzige Grund, weshalb es in der Liste dutzende Einträge über Alice steht, sind die 2016 erschienenen DLCs.

Alice musste also nie The Witcher weichen. Das war zu diesem Zeitpunkt bereits kein Thema mehr. Eine bequeme Lüge also, die im Laufe der Jahre zur Überzeugung gereift ist. Besagte Trophäe des 9. September ist, sicher nicht zufällig, jene, die man für das Abschließen von Kapitel 1 erhält. Ich hatte nie weitergespielt, weil wir nie weitergespielt hatten. Damn…

Eigentlich sollen diese Blogeinträge eine Mischung aus Essay und einer ausführlichen Rezension über das jeweilige Spiel sein und ich verspreche, das werden sie in Zukunft auch. Aber dieses Mal ist mir nicht danach. Weil es hier ganz offensichtlich um so viel mehr ging, als das Spiel. Es ging um Bobs und meine Freundschaft, es ging um den Duft in seinem Haus, um seinen hyperstrengen Vater, der verwundert eine Braue hob, als wir ihm sagten, dass wir "Alice im Wunderland" spielten. Seine perfekte Imitation der Katze aus dem Game, die Schaukel in seinem Garten, die wir im Alter von 18 versehentlich kaputtmachten und er im Anschluss, unter den Flüchen seines Vaters, zu Feuerholz verarbeiten musste. Den Klang seiner Lache, die alle, die ihn nicht kannten, immer für aufgesetzt hielten. Die Wahrheit war aber, dass Bob einfach nicht gut lachen konnte und es tatsächlich so weird klang xD.

Es ging darum, etwas loszulassen, von dem ich die ganze Zeit über nicht wusste, dass ich noch so sehr daran festhalte. Das habe ich hiermit getan. Für mich… und auch ein bisschen für Bob.

Alles Gute, Leute, bis bald 😍

Das nächste Spiel im Backlog ist Dragon's Dogma: Dark Arisen. An gleicher Stelle bald mehr dazu.

…und spielt Alice und auch Madness Returns. Es sind charmante, kreative und abgefahrene Spiele, mit abwechslungsreich designten Levels, spaßigigen Dialogen und großartigem Soundtrack. Ja, sie werden phasenweise zusammengehalten von Pflastern, Tape und lockeren Schrauben. Aber sie strotzen voller Herzblut und guter Ideen. Auch wenn nicht jede einzelne davon landet.

Matt's Top 50 Games of all Time <3

Bevor es hier auf diesem Blog mit dem nächsten größeren Projekt weitergeht (ich bin mein eigener Chefredakteur und zum Glück ziemlich locker =P), möchte ich an dieser Stelle einmal den Moment nutzen, um der Welt einer Liste meiner Lieblingsspiele zu präsentieren. Eine Top 10 hat nicht gereicht, nicht einmal eine Top 20. Deshalb folgt an dieser Stelle eine Auflistung meiner Top 50 Games of all Time.

Früher oder später möchte ich über jedes einzelne dieser Spiele einen kleinen Essay verfassen. Bis es soweit ist, liste ich sie zunächst ganz stumpf und simpel auf und füge das System an, auf dem ich das jeweilige Spiel entweder zum ersten Mal oder aber am längsten gespielt habe. Die Reihenfolge ist nicht unbedingt als Rangliste zu verstehen. Je nach Tagesform können Einträge mehrere Plätze fallen oder steigen. Aber, das ist sicher, sie alle verdienen einen Platz in meinem Gaming Olymp =).

  1. Elden Ring: Shadow of the Erdtree Complete Edition (FromSoftware, Xbox Series)

  2. Bloodborne (FromSoftware, PS4)

  3. Red Dead Redemption II (Rockstar Games, PS4)

  4. The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, PS4)

  5. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, Gamecube)

  6. The Witcher III: Wild Hunt (CD Projekt Red, PS4)

  7. Dishonored 2 (Arkane Studios, PS4)

  8. Persona 4: Golden (Atlus, Switch)

  9. The Last of Us: Part II (Naughty Dog, PS4)

  10. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo, Switch)

  11. Fallout: New Vegas (Obsidian, XBOX 360)

  12. Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware, PS4)

  13. The Last of Us: Part I (Naughty Dog, PS4)

  14. Dark Souls: Remastered (FromSoftware, PS4)

  15. Cyberpunk 2077 Ver. 2.0 (CD Projekt Red, Xbox Series)

  16. Pokémon: Schwarz und Weiß 2 (Game Freak, Nintendo DS)

  17. Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, PS2)

  18. The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo, Gamecube)

  19. Tales of Vesperia (Namco, Xbox 360)

  20. Persona 5: Royal (Atlus, PS4)

  21. Stardew Valley (Concerned Ape, Switch)

  22. Life is Strange (Don't Nod, PS4)

  23. Tales of Symphonia (Namco, Gamecube)

  24. Dragon Age: Origins (BioWare, PS3)

  25. Moonlighter (Digital Sun, Switch)

  26. Final Fantasy: Crystal Chronicles (Square Enix, Gamecube)

  27. Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (Monolith Software, Gamecube)

  28. Dragon’s Dogma (Capcom, PS3)

  29. LA: Noire (Team Bondi, PS3)

  30. Final Fantasy XV (Square Enix, PS4)

  31. Pokémon: Heartgold (Gamefreak, Nintendo DS)

  32. Fable II (Lionhead, Xbox 360)

  33. Nier: Automata (Platinum Games, PS4)

  34. Mass Effect: Legendary Edition (BioWare, Xbox Series)

  35. Resident Evil 4 (Capcom, Wii)

  36. Beyond: Two Souls (Quantic Dream, PS3)

  37. God of War: Ascension (Sony Santa Monica, PS3)

  38. The Wolf Among Us (Telltale, PS3)

  39. Child of Light (Ubisoft, PS4)

  40. God of War: 2018 (Sony Santa Monica, PS4)

  41. Dark Souls II: Sotfs (FromSoftware, PS4)

  42. Uncharted 4 (Naughty Dog, PS4)

  43. Bioshock: Infinite (Irrational Games, PS3)

  44. Aragami 2 (Lince Works, Xbox Series)

  45. Middle Earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions, PS4)

  46. Death Stranding (Kojima Productions, PS4)

  47. The Walking Dead, Season 1 (Telltale Games, PS4)

  48. Hollow Knight (Cherry Games, PS4)

  49. Odin Sphere (Atlus, PS3)

  50. Assassin’s Creed IV: Black Flag (Ubisoft, Xbox 360)