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Ein fablehafter Klassiker

29. November 2020 - Lesezeit: 10 Minuten

Als ich meine Xbox Series S in den Abendstunden des 10. November endlich in den Händen hielt, war mein erster Gedanke, ganz Klischee, Wow, die ist ja ECHT klein. Der DHL Bote scheint Leser dieses Blogs zu sein, denn, ganz der Beschreibung aus meinem letzten Eintrag folgend, wurde es ein heiliger Abend für Nerds, auch wenn ich persönlich einen heiligen Vormittag bevorzugt hätte.

Anschluss und Einrichtung der Konsole verliefen einigermaßen reibungslos; ist man gewillt eine kurze Konfusion des Buttonlayouts, speziell der Tasten A und B auszuklammern. Fix bei Gamepass Ultimate angemeldet und dann konnte es endlich losgehen.

In weiser Voraussicht und grober Ahnung, wie sehr mich das riesige Spieleangebot dieses Service erschlagen würde, hatte ich mich bereits Tage vorher dazu entschieden, mit einem ganz bestimmten Videospiel zu beginnen: Fable Anniversary

Ich liebe die Fable Reihe. Liebe sie für ihren englischen Humor, ihre knuffigen Charaktere, die farbenfrohen Welten. Teil 2 und 3 habe ich auf der Xbox 360 gespielt, jeweils mehrere Male und dabei die Zeit meines Lebens gehabt. Es war nicht umsonst das, mittlerweile gecancelte, Fable Legends, das den Todesstoß, den Coup de Grace gegen meine Xbox Ära setzte und mich in die liebenden Arme der Playstation 4 trieb. Aber dazu habe ich mich ja schon ausgelassen. Zurück zum Stück!

Die letzten beiden Fable Teile mochte ich also sehr, den ersten Teil hatte ich hingegen nie gespielt und das galt es nun nachzuholen. Heute, ca. 20 Spielstunden und einen Abspann später, muss ich sagen: Ich kann verstehen, warum ich diese Serie in meinen späten Teens so mochte. Aber ich verstehe auch, oder sagen wir, ich habe eine Ahnung bekommen, warum sie in ihrer ursprünglichen Form scheiterte. Der Reihe nach.

Die Story von Fable lässt sich in wenigen Sätzen zusammenfassen, da sie deckungsgleich mit jeder zweiten Superhelden Origin Story erzählt werden kann. Später gibt es einige, durchaus nette, Twists and Turns, aber im Grunde haben wir es hier mit dem Klassiker: Held verliert auf tragische Weise seine Familie, entdeckt kurz darauf seine besonderen Fähigkeiten und zieht aus, um die Welt zu retten und Rache zu nehmen Plot zu tun.

Hey du! Ja du! Du da, in der letzten Reihe… aufwachen und weiterlesen, klar?

Die Story gewinnt hier also keine Preise, aber schon an diesem Punkt fiel mir auf, dass Teil 2 und 3 dieselbe, fast ist man geneigt die gleiche zu schreiben, Geschichte erzählen. Nur ohne die kleinen, aber feinen Twists dazwischen. Hm…okay.

Aber es sind doch die eigenen Stories, die bei Rollenspielen am Ende des Tages oft viel mehr zählen, als die Rahmenhandlung. Also kein Grund zur Sorge? Jein. Die eigenen Geschichten, die man in der Welt von Fable Anniversary erleben kann, sind durch das simple Quest-und Weltdesign relativ banal und in ihrer Vielschichtigkeit eingeschränkt.

Man trifft durchaus charmante Charaktere in teils diffusen, teils witzigen oder dramatischen Umständen, allerdings hat keiner von ihnen wirklich viel zu erzählen. Die Aufgaben, die man in ihren Namen erledigt, sind simple Sammelquests oder fünfminütige hau drauf Gefechte, die allesamt so einfach sind, dass ich teilweise völlig vergas, überhaupt Heiltränke besessen zu haben. Und das ist kein elitäres Guck dir meinen From Software Katalog an, du Wurm!! Gerede.

Ich habe es schon einmal gesagt und sage es wieder: Ja, ich liebe die Herausforderung von From Soft Spielen und den Tunnelblick, den ich entwickle, die Zone, in die ich verschwinde, wenn ich sie spiele. Aber ich liebe es nur dort. Ich muss und will kein Witcher 3 auf Alptraum spielen. Mein Leben will ich genießen, nicht als Schwierigkeitsgrad in Shootern auswählen. Aber ein bisschen beißen darf ein Spiel schon mal. Neu laden, weil man gegen einen Boss alt aussah, in Deckung gehen zum Heilen wenn es gefährlich wird, all so etwas.

In Fable Anniversary kam es vor, dass ich, umgeben von 4-5 Gegnern, einfach die Blitzzauber Taste gedrückt hielt, 10- 15 Sekunden durch Twitter scrollte, um danach, in Ruhe und völlig unversehrt, meinen Loot einzukassieren. Luuuuuuuuude

Um der Wahrheit die Ehre zu geben: Gegen den Endgegner bin ich dann tatsächlich das erste und einzige Mal gestorben, weil ich mich blöd anstellte und die scheunentorartigen Attackenfenster falsch gelesen hatte. Im zweiten Anlauf war der Kampf dann ein absoluter Scherz.

Nur ein Beispiel: Der Endboss beschwört sich Hilfsmonster, die er SELBST dann per friendly fire nach und nach ausschaltet, während man als Spieler entspannt zur Seite rollt, ohne überhaupt getroffen zu werden. Nochmal, Spiele müssen nicht alle hardcore schwer sein. Aber wenn ein Spiel (ohne wählbare Schwierigkeitsstufen) so leicht ist, dass man das Gefühl bekommt, die Monster und Gegner würden auch völlig ohne eigenes Zutun das Zeitliche segnen, leidet für mich der Spielspaß.

Den Anker des Spiels bilden ohne Frage die moralischen Entscheidungen, die unser (übrigens exklusiv als männlich spielbare) Held immer wieder an bestimmten Kreuzungen der Handlung und zwischen den Kämpfen zu treffen hat. Diese führen in der Tat zu teils grundverschiedenen Entwicklungen, die mitunter amüsant, aber auch schockierend sein können. Im Vergleich zu vielen Nachfolgespielen des Genres ist die berechtigte Kritik an dieser Stelle, dass diese Entscheidungen doch arg schwarz-weiß ausfallen und man stets nur die dichotomische Wahl hat, entweder als Heiliger und der mieseste Dreckskerl zu agieren. Wer einen Mittelweg sucht und als Opportunist spielen will, wie es etwa in Assassin’s Creed: Odyssee möglich ist, wird enttäuscht.

Es seien noch ein paar Worte zur Spielwelt gesagt. Diese ist bunt, facettenreich und, die üblichen Altersspuren eines bald 17 Jahre alten Spiels mit HD-Texturen-Frischzellenkur mal ausgeklammert, durchaus hübsch anzusehen. Allerdings zeigt sich das Alter des Spiels auch im Design und der Struktur der Welt. Ein Schlauchlevel jagt das andere, mehrere Sektionen gleichen wie ein Ei dem anderen und wären, ohne ihre Namen, wohl nicht voneinander zu unterscheiden.

Explorationsabschnitte gibt es, sie sind aber per Hammerschlagmethode eingefügt und wirken eher wie ein Nachgedanke. Soll heißen, wenn man sich durch einen Kartenabschnitt bewegt und der Blick auf die Mini Map einem sofort jede Nische anzeigt, die in einer „Sackgasse“ endet, weiß man schnell, dass hier Schätze und Collectibles warten. Oder unsichtbare Wände. Viele von ihnen.

Liest man diese Zeilen, klingt das alles sehr viel negativer, als ich es beim Spielen empfunden habe und auch jetzt noch empfinde. Tatsächlich ist so ziemlich der einzige Vorwurf, dem ich dem Spiel machen kann, dass es alt geworden ist. Und damit ist diese Kritik auch sofort zu relativieren; denn alt wird schließlich alles. Fable 1 respektive Anniversary ist ein, für sein Alter, sehr gutes Spiel. Eines, das, wie anfangs erwähnt, gleichermaßen Beliebtheit und Scheitern der Reihe erklärt. Denn für all das, was uns Fable im Jahre 2004 bereits bot, liefern Teil 2 und 3 in der Retrospektive viel zu wenig. Das fiel mir vor allem auf, nachdem ich beide nach Abschluss von Teil 1 jeweils noch einmal ein paar Stunden spielte.

Ab Teil 2 ist es möglich, als Frau in die Welt zu ziehen, Kinder zu bekommen und mit kleineren Jobs Geld zu verdienen. In Teil 3 ist man gar König oder Königin Albions und hat die Möglichkeit, sich mit Immobilienhandel dumm und dämlich zu verdienen. Aber am Spielerlebnis ändert das alles wenig bis nichts. Keine Mechanik ist verfeinert worden, keine grobe Schwäche abgebaut. Im Gegenteil: Etwa 1/3 der Zaubersprüche wurden gekürzt; das Aufleveln allgemein ist, wenn überhaupt, sehr viel unübersichtlicher geworden. Die Schlauchlevel sind auch zurück, aber wie!

Die Befugnisse als Herrscher in Fable 3 etwa, haben null Einfluss auf das Gameplay. Die geschlossenen Bündnisse und diplomatischen Entscheidungen sind Kanonenfutter für Zwischensequenzen, exemplarische Einzelentscheidungen aus dem Alltag eines Herrschers werden in die letzten 3-5 Spielstunden gepresst und fallen in das alte Engel/Teufel Schema. Unerwartete, komplexe Subplots oder gar bahnbrechende Folgen von vermeintlich großen royalen Edikten gibt es nicht. Es gibt auch keinerlei besondere Fähigkeiten, die sich, je nach Entscheidungen, unterschiedlich ausbilden. Nie werden Türen geschlossen oder geöffnet, hinter die man überhaupt gucken wollte.

Der Unterschlupf mit eigenem Buttler, der gleichzeitig als Menü diente, war ganz nett, aber auch völlig überladen und mittelmäßig umgesetzt. Die Quests sind weder in Teil 2 noch 3 in irgendeiner Weise komplexer oder reichhaltiger geworden. Das Kämpfen fühlt sich absolut identisch an. Wobei nein, in Teil 2 wurde neben einigen Zaubersprüchen auch das Ausweichfeature entfernt.

Ich bin niemand, der von jedem Spiel bahnbrechende Innovationen erwartet. Topoi und Klischees sind dafür da, kopiert und verfeinert zu werden, oft reicht ein neuer Anstrich mit haufenweise kleinen Quality of Life Verbesserungen mir persönlich schon völlig aus, um mich für den oder die Nachfolger eines Klassikers begeistern zu können. Bei Fable bleibt das in den Nachfolgern allerdings völlig aus. Teil 2 und 3 sind, wohlwollend formuliert, Stagnationen, böse formuliert Rückschritte, deren neue Features in unserer Zeit locker per DLC oder Patch nachgeliefert werden könnten. Spaß gehabt habe ich übrigens natürlich trotzdem mit allen dreien. Aber nur Teil 1 kann ich adeln.

Ich freue mich sehr auf den Reboot der Reihe, der zurzeit im Hause Playground Games entsteht. Fable kann charmant und wunderbar dorky sein und verdient einen modernen Take allemal. Vielleicht ja dann auch mit Nachfolgern, die sich dieser Bezeichnung würdig erweisen.

Coverbild: https://en.wikipedia.org/wiki/Fable_(2004_video_game)#/media/File:Fablebox.jpg


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Ode an die Freude oder: This was for the Players! <3

9. November 2020 - Lesezeit: 7 Minuten

Am morgigen Dienstag ist es nun also soweit; der DHL Bote bringt mir ein, hoffentlich unbeschädigtes, Paket, das mich in die nächste Konsolengeneration transportiert. Die Xbox Series S bietet zwar eher eine Next Gen light, aber sie ist nichtsdestotrotz der Schlüssel zu einer neuen Welt mit hunderten von neuen und alten Spielen zum monatlichen Netflixpreis und das zukünftige und eventuell exklusive Zuhause der Spiele zweier meiner absoluten Lieblingsdevs, Bethesda und Arkane Studios. Kurzfristig ist die Series S vor allem die für mich beste und erschwinglichste Methode, um Cyberpunk 2077 mit sexy 60FPs ohne Hörsturz-oder Lebensgefahr zu genießen; ein Gefühl, was ich ganz neu kennen und schätzen lernen muss. Mittelfristig gibt sie mir die Chance, zumindest in den nächsten 2, vielleicht sogar 3 Jahren, next Gen Spiele auch mit meinen bescheidener gewordenen Mitteln zu genießen, selbst wenn es vielleicht nur 60-70% der ultimativ besten Elite GeymooorZZZZ1337 Erfahrung sei.

Ich bin kein Fremder im Xbox Ökosystem, zwischen 2008 und 2014 war ich stolzer Besitzer und exzessiver User des günstigsten Mini Düsenjets der Welt: Der Xbox 360. In den letzten Jahren aber, habe ich mich auf dem Rücken des Sony Ponys in die Videospielwelten dieser Generation begeben. Und was für Reisen das waren…

Ich möchte vorwegschicken, dass ich grundsätzlich kein Befürworter von Konsolenkriegen bin. Spiele was du willst, wo du willst. Jeder soll nach seiner Facon selig werden- auch bei Videospielen. Dennoch möchte ich meinen heutigen Blogeintrag am Next Gen Eve, dem Heiligabend der Nerds, dazu nutzen, auf die in meinen Augen beeindruckendste Generation meines Gaminglebens zurückzublicken und auf den zweiten günstigen Düsenjet, der mir das ermöglicht hat: Die Playstation 4.

Der Entschluss, im Herbst 2014 zu einer Playstation 4 anstelle einer Xbox One zu greifen gehörte wohl zu den spontansten Entschlüssen meines 24jährigen Lebens. Ich übertreibe nicht. Am 20. Oktober bestellte ich die PS4, noch wenige Tage vorher hatte ich eine Xbox One im Bundle mit Sunset Overdrive bereits im Amazon Warenkorb. Nur der letzte Mausklick fehlte.

Er fehlte deshalb, weil es damals und eigentlich auch noch heute meine Art ist, bei Anschaffungen, die 200 Euro überschreiten, eine Überzeugungsdebatte mit mir selbst zu führen, weshalb ich die jeweilige Anschaffung tätigen sollte- oder eben nicht. Um fair zu sein: In 95% der Fälle ist die Entscheidung von vorne herein klar pro Anaschaffung längst gefallen, und diese Debatten sind eher kleine Tänzchen mit meinem schlechten Gewissen, das ich eigentlich gar nicht zu haben brauche. In diesem Fall siegten jedoch die 5% (Wenn auch nicht wirklich gewissensrelevant, die PS4 war im Endeffekt teurer). Ich besaß damals ebenfalls eine PS3 und auch wenn meine Sammlung an Spielen nicht einmal 1/3 so groß war, wie die meiner 360, so bestand sie doch fast ausnahmslos aus plattformexklusiven Titeln, bei denen ich sicher sein konnte, dass sie über kurz oder lang auf der PS4 fortgesetzt würden.

Die Xbox One besaß, angesichts der Tatsache, dass ich weder mit Halo noch mit Gears of War viel anfangen kann und Fable mit Legends zum damaligen Zeitpunkt bereits so gut wie tot war, hust, Simpsons „he’s already dead“ Meme, hust solche Spiele nicht. Alles, was ich dort unbedingt hätte spielen wollen, konnte ich auch auf der PS4 spielen. Warum also nicht gleich zur Playstation greifen? Gedacht, gesagt, getan.

Ursprünglich wollte ich warten, bis Assassin’s Creed Unity am 14. November erschien und die Konsole dann einweihen, aber dieser disziplinierte Entschluss hielt genau 40 Minuten, bevor ich bei Netto an der Kasse stand, die PS4 Guthaben Karte vor mir auf dem Band. Für 14,99€ kaufte ich mir mein erstes Spiel, das nicht viel mehr sein sollte als ein Snack bis eben AC Unity erschien, was aber (bis heute) so viel mehr war und ist: Child of Light.

Ein wunderbares, bite sized RPG mit fantastischem Soundtrack, einer melancholisch- eschatologischen Story und einem aquarellartigem Artstyle. Es ist wunderbar und tatsächlich auch heute überall spielbar. Kaufen!

Als AC Unity letztendlich kam, enttäuschte es mich auf ganzer Linie. Heute, gepatched und von seinen Sünden gereinigt, ist es für mich der beste Teil der Serie (2018 spielte ich es noch einmal komplett durch und war begeistert); damals strotzte es vor Bugs, Freezes, Rucklern und unfreiwillig komischem Memepotenzial. Ich war allerdings nicht wirklich lange wütend, denn schon im Monat darauf wärmte mir Dragon Age Inquisition das Laufwerk. Ein Spiel, das ironischerweise genau gegenteilig zu Unity gealtert ist und heute, trotz 130 Stunden+ Spielzeit, in meinen Augen eher überschätzt wird.

Natürlich werde ich jetzt hier nicht jedes einzelne PS4 Spiel aufzählen, das ich jemals gespielt habe. Auch wenn ich, mit einigem Nachdenken, sicher zu quasi jedem solche Anekdoten zu erzählen hätte. Nur soviel sei gesagt: Auf den Winter 14/15 folgten ganze Schwadronen von Spielen, die ich bis heute abgöttisch liebe, fast 2/3 meiner heutigen Lieblingsspiele habe ich auf der PS4 gespielt in den letzten fünf Jahren gespielt.

Von Witcher 3, über Fallout 4, Until Dawn, Dishonored 2, Uncharted 4, Persona 5, Horizon Zero Dawn, Sekiro, Bloodborne und die Dark Souls Trilogie, dem God of War Reboot, bis hin zu dem fantastischen (ja, ich weiß ich bin spät dran) Spider-Man, Star Dew Valley, Red Dead Redemption 2 und meinem wohl neuen Lieblingsspiel The Last of Us: Part II.

Und das waren nur meine persönlichen 10/10s, es gibt, weiß Gott, genug Raum für andere gute und sehr gute Spiele wie Final Fantasy XV, The Wolf Among Us, Detroit: Become Human, Hitman, Moonlighter, Life is Strange, Far Cry Primal, Hollow Knight, Shadow of Mordor, Metal Gear Soli… (was denn? Das Spiel ist doch auch nicht fertig =P)

Was war das bloß für eine unglaubliche Generation? Verbeug dich, meine immer lauter werdende, langsam aus dem letzten Loch pfeifende PS4. Wie Arthur Morgan am Ende von RDR 2 hast du mich so weit gebracht, wie du kannst. Selten war der Ruhestand eines meiner Gadgets so verdient wie deiner. Ich hab‘ dich lieb! :-*

PS (no pun intended, but appreciated xD): Natürlich kehre ich irgendwann zu der PS5 zurück. Denn das gleiche Problem wie 2014 stellt sich ja im Endeffekt wieder: viele der plattformexklusiven Spiele werden hier fortgesetzt. Der große Unterschied zu damals ist, dass die Xbox wieder deutlich attraktiver geworden ist, sowohl von den (potentiellen) Spielen, als auch, vor allem, vom Preis und Service.

Sobald es meine finanzielle Situation zulässt möchte ich beide Maschinen in der Premium Variante unter meinem 120“ 8K TV der Zukunft stehen haben. Aber für den Moment kann ich zu einer Next Gen Light Game Pass Maschine für 290€ einfach nicht nein sagen. ;)


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Fail des Tages #1: Manchmal braucht es nicht viele Worte

13. Oktober 2020 - Lesezeit: ~1 Minute

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Gedanke des Tages #4: Open World im Größenwahn

27. Mai 2020 - Lesezeit: 6 Minuten

Anfang des Jahres habe ich zum zweiten Mal den 2018er Softreboot von God of War gespielt, weil ich das Gefühl hatte, dem Spiel auf das ich zuvor zwei Jahre sehnsüchtig gewartet hatte, nur schwerlich gerecht geworden zu sein. Ich hatte es durchgespielt, das Ganze hatte sich dabei aber über fünf Monate hingezogen. Ich konnte deshalb zwar schon sagen, dass ich das Spiel mochte; ohne Zweifel musste ich aber nach jeder längeren Pause wieder hineinfinden. Konkret bedeutete das, mir die Story grob vor Augen führen, ein neues Feeling für das Kampfsystem entwickeln- insgesamt also eher eine fragmentierte Angelegenheit.

Im Februar spielte ich das Spiel also noch einmal, die ersten zwei Drittel gar innerhalb von etwa zehn Tagen. Was soll ich sagen? Es war großartig! So großartig, dass ich auch fast vier Monate später sage: God of War (2018) verdient ein Platz in meinen persönlichen Top 10 Videospiele aller Zeiten. Die Reihenfolge ändert sich je nach Laune, aber in den Top 10 ist es in jedem Fall gut aufgehoben. Was für eine Reise. Beim zweiten Mal nahm ich mir wieder Zeit, aber auf die "richtige" Weise. Mein kompletter Fokus lag auf dem Spiel, ich las jeden Lore Eintrag, erfüllte jede Sidequest, die mir angeboten wurde, studierte das Kampfsystem, bis es mir in Fleisch und Blut überging und, vor allem, ich erkundete die Spielewelt.

Die Spielewelt von God of War ist der heimliche Star. Sie tritt nicht so prominent hervor wie in Skyrim und verweist einen nicht regelmäßig so unsanft auf seinen Platz wie Red Dead Redemption 2, sie ist dennoch essenzieller Bestandteil von Gameplay und Design. Wenn man es denn zulässt.

Denn erst in Durchgang zwei fiel mir auf, wie stark die semi open world von God of War wirklich ist. Ich sage hier bewusst semi, weil wohl kaum ein Begriff heutzutage schwammiger benutzt wird, als „open world“. Die Welt von Kratos und Artreus hat durchaus ihre Grenzen und wohlgesetzten unsichtbaren Mauern, aber innerhalb dieser Grenzen trumpft sie unfassbar auf. Unzählige Geheimgänge, Collectibles, Sidequests und Episoden des environmental storytelling erwarten einen, jeder Quadratzentimeter fühlt sich plötzlich wichtig und interessant an. Im klassischen Metroidvania-Stil kehrt man oft an alte Orte zurück und plötzlich klickt es und durch neue Items oder einfach Spielerfahrung erschließt man sich neue Areale und Extras in schon längst abgegrast gedachten Bereichen.

Die Welt ist bei alledem sehr viel kleiner als man es heutzutage von einem Blockbuster Action RPG gewohnt ist, aber sie ist dichter und facettenreicher als es die eine Million Hektar große Wüste in zum Beispiel Assassin's Creed: Origins je sein könnte. Wenn es hier leeren Space gibt, dann hat das einen Grund, dann hat das Wirkung. Wirkung, keine Methode. Man wird nicht für die Entdeckung von Kartenabschnitten mit neuen Fragezeichen auf der Map belohnt, die sich abermals um ein Vielfaches klonen, wenn man diese wiederum abgearbeitet hat. Der Fortschritt in God of War ist authentisch, real und erarbeitet.

Mir ist völlig bewusst, dass es genug Spiele gibt, bei denen eine gigantische Welt zum Spiel dazu gehört und selbstverständlich auch, dass es Millionen und Abermillionen Spieler gibt, die das abfeiern. Dennoch weiß ich Spielen der Zukunft keinen besseren Rat zu geben, als God of Wars Beispiel zu folgen. Lieber eine kleinere Welt, die man sich quasi zu eigen machen kann, die man wie seine Westentasche kennt als eine, die einen mit ihrer aufgeblähten Größe Anxietyattacken beschert, weil man das Gefühl bekommt, niemals voran und vor allem am Ende auch nirgends wirklich anzukommen. Auch hier die schöne Metapher in God of War: Man beendet das Spiel am höchsten Punkt der Welt, dem Gipfel der Riesen, und blickt im wahrsten Sinne des Wortes auf seine Reise zurück.

Schauen wir im Vergleich dazu noch einmal auf Assassin‘s Creed: Odyssey. Ich habe neun (!) Stunden für den Prolog auf der Anfangsinsel gebraucht und ein Blick auf die Karte verriet mir dann, dass ich nicht einmal 3% der Weltkarte aufgedeckt hatte. Odyssey ist aberwitzig groß. Alleine die Region um die Stadt Athen war größer als Unity oder Syndicate. Ich würde jetzt noch ein gefühlt ergänzen, ich glaube aber einfach es stimmt sogar. Gefüllt ist diese Gigantomap mit hunderten, nay, tausenden Markierungen und "Hotspots", Icons und Hinweisen, Schriftzügen und Lichtern. Die Spielewelt springt einen an, anstatt einzuladen. Man wird eher eingeschüchtert als abenteuerlustig. The Witcher 3 hatte ein ähnliches Problem, wenn auch bei weitem nicht so ausgeprägt.

Wenn man schon mit einer sehr großen Map arbeiten muss, dann soll man sie doch bitte unaufdringlich und passiv designen. Auftritt: Zelda: Breath of the Wild. Klar, von Anfang an sind die Storybeats klar, jeder Spieler weiß, wohin die Reise am Ende geht. Der Weg dahin wird aber so individuell, wie es nur sein kann. Die Welt gibt einem höchstens stumme Impulse, niemals ein hartes richtig oder falsch. Ich kann überall hin, muss aber gleichzeitig quasi nirgends sein. Markierungen setzt man selber, in den Farben und in dem Ausmaß, das man für richtig hält. Oder man lässt es einfach. So schafft es auch eine sehr große Map, dass sie sich der Spieler zu eigen machen kann. Man geht seine eigenen Wege. Einfach weil einem nicht Dutzende Fragezeichen und Symbole im Augenwinkel brennen, wenn man vielleicht einmal ganz bewusst einen Bogen um ein bestimmtes Gebiet macht. Jede Entdeckung bekommt mehr Gewicht, jedes Abenteuer was man erlebt, scheint weniger festen Regeln zu folgen.

Die Nachricht, Assassin's Creed: Valhalla habe eine noch größere Map als die des Vorgängers bereitet mir also eher Sorgen als das sie mich erfreut. Größer muss nicht immer aufgebläht und leer bedeuten, die Designphilosophie von Ubisoft hingegen oft leider sehr wohl.

Deswegen, liebe Open World Designer da draußen: Wenn groß, dann unaufdringlich und einladend, aber denkt ruhig mal wieder kleiner. Das kann den Spielspaß im Endeffekt umso größer machen.


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Gedanke des Tages #3:(K)ein Spoiler kann alles ruinieren

20. Mai 2020 - Lesezeit: 7 Minuten

Aaach, The Last of Us. Als einer der letzten Gäste dieser spezifischen Party spielte ich im Oktober 2016 zum ersten Mal Naughty Dog's postapokalyptisches Funghi-Zombie Adventure und konnte am Ende der etwa achtstündigen Reise gar nicht genug Kreide fressen, um mit lieblicher Säuselstimme in die Lobeshymnen einzusteigen.

Sicher, nichts an dem Story Pitch von The Last of Us klingt wirklich innovativ; shit, es klingt nicht einmal interessant. In Zeiten des totalen Dystopia Zeitgeistes voller The Walking Deads, Hunger Gamesezezsss und Divergents schien kaum noch Platz für ein weiteres Apokalyptoabenteuer aus dem Baukasten, sei es auch als noch so extraordinaire verklärt.

Aber, wie fast immer, gilt: Die besten Geschichten erzählen Zwerge, die auf den Schultern von Riesen stehen. Man muss weder das Rad neu erfinden noch eine zweite Eisenzeit ausrufen, um großartige Dinge zu erschaffen. Die Bühne gehört in The Last of Us ganz klar den Charakteren. An die Reise von Joel und Ellie denke ich trotz des düsteren Settings immer wieder gerne zurück und auch ein kürzlich begonnener Replay konnte das Bild nicht nachhaltig trüben.

Vom strikten Gamedesignwinkel heraus betrachtet könnte das Spiel einiges von God of War lernen, dessen Star neben den einprägsamen Charakteren und der linear- filmreifen Story durch das durchdachte Leveldesign und dynamische Kampfsystem eben auch das Gameplay ist. Aber GoW ist auch 5 Jahre älter und stand vielleicht wiederum selbst auf den Schultern von The Last of Us, Metriod und Souls. Für mich bleibt das Spiel jedenfalls auch 2020 ein Liebling.

Dementsprechend wurde mein hypegetränkter glucksender Aufschrei ob des Teasers für den Nachfolger auch schnell von so manchen Bedenken abgelöst.

Muss das sein? Gerade das Ende des Vorgängers war ambivalent-großartig

Wird hier ein neues Franchise aus einem hervorragenden Einzelspiel gemolken?

Wird hier mein Kopfkanon eingerissen? --> Looking at you, Pocahontas 2

Natürlich, wie so häufig, siegte mein innerer Schweinehype und ich freute mich schon bald und bis heute sehr auf eine Rückkehr in die Welt des unverhofften quasi Vater/Tochter Gespanns.

Nach einiger Verzögerung, nicht zuletzt durch Corona, soll das Spiel nun endlich am 19.6. 2020 erscheinen. Begleitet wurde diese Neuigkeit allerdings von massiven Story Leaks und Skandalberichten rund um Naughty Dog, die ohne Zweifel einen eigenen Gedankengang wert sein werden. Worum es mir heute primär geht, ist die Natur von Spoilern. Ich schicke vorweg, dass ich mittlerweile alles über die Story von The Last of Us 2 weiß, was das Internet weiß. In meiner Medienwelt gab es diesbezüglich einfach kein Entkommen. Das Schicksal eines wichtigen Charakters aus dem Vorgänger wurde mir zum Beispiel in der Kommentarsektion einer Plenumsdiskussion über die Ghost of Tsushima Präsentation gespoilert. Zuerst war ich wütend, aber nicht wirklich lange. Denn dann setzte bei mir derselbe Gedanke ein, der mich immer beschleicht, wenn ich über Spoiler stolpere.

Na und? Ich will doch trotzdem wissen, wie es passiert. Wie es inszeniert ist, wie ich mich dabei fühle, wie die Charaktere des Spiels auf Ereignis X reagieren, oder ob sie an Ereignis Y zerbrechen.

Ich kann gewisses Verständnis dafür aufbringen, dass Menschen den Moment der Überraschung betrauern. Die wenigen Sekunden des Schocks, der Freude oder des Schmerzes. Gleichzeitig habe ich nie verstanden, wie man sich von Spoilern ein ganzes Buch, einen ganzen Film oder, wie in diesem Fall ein ganzes Spiel ruinieren lassen kann und dabei sogar so weit geht, es gar nicht erst zu spielen, lesen oder zu gucken. Das kann ich absolut nicht nachvollziehen.

Wenn ich schon vorher weiß, dass Darth Vader Lukes Vater ist, bin ich dann weniger an seiner Lebensgeschichte interessiert? Daran, wie es mit ihm soweit kommen konnte? Ist dadurch wirklich der Moment zerstört, der Film plötzlich langweilig, die Musik nicht mehr orchestral bewegend? Ich finde nicht.

Wenn ich vorher weiß, dass Snape Dumbledore tötet, will ich denn dann gar nicht mehr wissen, was einen Charakter, dem ich jahrelang in wechselseitiger Loyalität durch Hogwarts gefolgt bin, zu so einer Tat bringt? Will ich nicht Dumbledores oder Harrys Reaktion erleben? Die Szene vollständig aufsaugen und die Erfahrung machen, wie sich die Dynamik der Geschichte ohne den großen Mentor verändert? Ich finde doch.

Wenn ich schon vor der dritten Staffel von Game of Thrones weiß, was auf der Roten Hochzeit passiert, interessiert mich dann die Reise dahin nicht mehr? Sind mir die Folgen egal, der Schneeballeffekt? Nein.

Oft ist sogar genau das Gegenteil der Fall. Wenn ich schon im Vorfeld einen Spoiler erfahre und das Schicksal von Charakteren oder den Auslöser eines bestimmten Ereignisses kenne, setzt bei mir etwas ein, das ich hier mal den Prequel Effect nennen will. Ja, ich kenne die Folgen von bestimmten Handlungen einzelner Figuren; ja ich weiß wie jemand (manchmal Jahre) später zu Tode kommt. Aber gerade deswegen leide ich umso mehr mit. Gerade deswegen sind bestimmte Aussagen doppelt kraftvoll oder schmerzhaft, weil ich, wie ein auktorialer Erzähler, innerlich sagen kann: Wenn du nur wüsstest

Nochmal: Ich kann grundsätzlich nachvollziehen, dass es einen provozieren oder sogar traurig machen kann, wichtige Storymomente nicht unmittelbar, quasi live zu erleben. Gleichzeitig öffnet so etwas aber auch die Tore zu ganz neuen Elementen der Story oder neuen Perspektiven.

Dass Menschen sauer sind, weil sie mit dem Verlauf einer Story nicht zufrieden sind, oder sich für die ein oder andere Figur ein anderes Ende gewünscht hätten, verstehe ich vollkommen. Aber im Endeffekt wären sie ohnehin unzufrieden gewesen. Und ist negative Emotion nicht auch Emotion? Jetzt schreien alle auf, dass sie dieses scheiss Spiel nicht mehr kaufen werden, dass Naughty Dog alles ruiniert hat usw. Ich aber sitze hier und denke: Leute, erstens wird The Last of Us für immer da sein, inklusive seines großartigen, offenen Endes, das jeder mit seinem eigenen Kopfkino ausfüllen kann. Zweitens, wartet doch einfach erstmal ab. Vielleicht werden durch Spoiler „ruinierte“ Handlungsabschnitte plötzlich nachvollziehbar, wenn ihr das große Ganze kennt oder ein (jetzt nicht mehr) schockierender Plot Twist wird von unglaublich tiefgehender Musik begleitet oder hat Folgen, die der Autor des Spoilerartikels gar nicht erwähnenswert fand, für euch aber die Welt bedeuten? Und selbst wenn euch das alles am Ende trotzdem anpisst und nervt und ihr wochenlang mit Freunden über das katastrophale Ende von Game of Thrones lästert und gemeinsam leidet… ist das nicht auch Unterhaltung?

Ich weiß, ich weiß… die Mitglieder des wütenden Mobs schreien immer am Lautesten und es werden am Ende des Tages relativ wenige sein, die das Spiel tatsächlich gar nicht mehr kaufen oder absichtlich negative Rezensionen schreiben. Aber ich wollte dem Ganzen einfach mal meine Meinung entgegenhalten. Spoiler müssen nichts Schlimmes sein, man kann viel aus ihnen mitnehmen.


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Vom Gruppenzwang und E-Shop Rabatten

18. Mai 2020 - Lesezeit: 3 Minuten

Manchmal fallen alle Dinge gleichzeitig an ihren Platz. So ein gewichtig-philosophisch anmutender Satz mag im Kontext von Videospielen zuerst merkwürdig wirken, aber nicht anders lässt sich die Ereigniskette, die in Zeilen endet, zusammenfassen. Deadly Premonition ist ein Spiel, dass ich bereits am 6.1. 2013, im zarten Alter von 22 Jahren, auf der Xbox360 gekauft habe. Die Neugier hatte gesiegt. Grundsätzlich bin ich kein Horrorfreund, mehr noch: ich zucke zusammen und schreie nach Mama, wenn irgendwo unerwartet ein Licht angeht. Aber ein Spiel das von manchen Outlets Wertungen zwischen 2 und 4/10, von anderen aber perfekte Scores a‘ la 10/10 bekam, musste ich einfach selbst erleben.

Spoiler-Alarm des 22 jährigen Ichs: Nein musstest du nicht!

Das Spiel sah furchtbar aus, steuerte sich noch schlimmer und war einfach nur schräg. Ich fand’s damals insgesamt katastrophal scheiße und habe es ungelogen nach fünf Minuten beendet. Ein zweiter Versuch, über 3 Jahre später aus dem Backseat heraus, scheiterte ebenfalls schnell. Weder ich als Zuschauer noch mein zockender Freund hatten Spaß dabei. Schnell widmeten wir uns wieder anderen Spielen, wie etwa dem ersten Dishonored (spielt es, ihr Narren. Dankt es mir später! Ernsthaft. Lest nicht weiter, bis ihr es gespielt habt. Ich warte hier.)

Geil, ne? So, weiter! =)

Trotz der doppelten Ohrfeige, die mir das Spiel mit Anlauf und ekelhaft schiefem Grinsen im Gesicht verpasste, tauchte Deadly Premonition immer wieder in meinem Feed auf. In Hidden Gem Listen, Kultspielen Listen, Top 10 Spiele, die ein Remaster/Remake brauchen etc. Im vergangenen Jahr wurde auf einer Nintendo Direct überraschend der zweite Teil angekündigt, exklusiv für die Switch. Mehr noch, ein Port des ersten Teils, Deadly Premonition Origins erschien noch am gleichen Tag im E- Shop.

Ein Schelm, wer Böses dabei denkt, aber ich habe mir zumindest die Produktseite im Shop angesehen. Aber Nein, schrie ich auf. Back from whence you came, Demon, als ich das 30€ Preisschild sah und ließ es schnell wieder fallen.

Dann aber, im April 2020, wieder aus dem Nichts, ein neuer Trailer zum zweiten Teil. Ein Releasedatum war dieses Mal auch dabei: Der 10. Juli 2020. Die Stimmen, die nachwievor darauf pochten, dass der erste Teil ein verkanntes Meisterwerk sei, wurden wieder lauter, die Lets Plays in Vorbereitung auf den zweiten Teil liefen an.

Als ich die Tage wieder einmal durch den E-Shop scrollte, tauchte Origins wieder auf, zum halben Preis von knapp 15€. Ich sah, dass die Aktion noch am selben Tag (gestern) endete, seufzte und schlug zu. Hoffentlich bereue ich das nicht, ich hab‘ da aber sone Vorahnung. Quasi ne Premonition.