Ein kleines Update... =)

Das Wichtigste vorweg: Ja, dieser Blog existiert noch; er ist, in fact, alive and well. Der Grund für mein knapp dreimonatiges Schweigen heißt einfach: Leben. Einiges ist passiert, viel Kleines, manch Großes. Aber dieses Mal werde ich den Blog nicht einschlafen lassen oder gar einstampfen. Ich werde stattdessen Überbrückungscontent anbieten, haha.

Zur Zeit ruht mein Backlog Projekt. Nicht etwa, weil es mir keinen Spaß mehr macht oder ich das Ziel aus den Augen verloren habe. Nicht einmal meinem ADS kann ich die Schuld geben. Ich habe aber, neben dem Zocken, eins, zwei weitere Hobbies und andere Projekte, die gerade sehr viel Platz in meinem Leben einnehmen. Ganz ohne zocken geht natürlich nicht bei mir, aber auch hier bin ich gerade außerhalb des Backlogs unterwegs und genieße alte und neue Favoriten.

Bis der Backlog weiter abgearbeitet wird (Ich habe die Liste mit der Reihenfolge gut aufbewahrt), werde ich meine Lieblingsspiele aus der Top 50 Liste einzeln im Rahmen eines kleinen Essays vorstellen. Ich lasse mir dazu jedes Mal eine Zahl zwischen 1 und 50 zufallsgenerieren und haue in die Tasten. Bin mal gespannt, was zuerst kommt.

Matt's Backlog Journey, Part 2: Dragon's Dogma: Dark Arisen

Zuletzt gespielt: 30. September 2015; 2% Completion

Warum im Backlog: Es hat mich schlichtweg nicht begeistern können und später kamen immer wieder andere Spiele dazwischen

Beendet? Ja; 78% Completion

Dragon’s Dogma ist ein Spiel, das es härter getroffen hat, als alle anderen. Es steht, sage und schreibe, vier (!) mal auf meiner Backlogliste. Playstation 3, Switch, Playstation 4 und Xbox. Mit anderen Worten: Ich habe DD auf vier verschiedenen Plattformen zu vier verschiedenen Zeitpunkten meines Lebens begonnen und nach kurzer Zeit beiseite geschoben. Das einzig Positive daran scheint, dass Entwickler Capcom an mir durch diesen Titel gut verdient hat. Zum Glück…denn Dragon’s Dogma ist wunderbar. Aber der Reihe nach.

Begonnen hat alles im Herbst 2015, als ich, auf Empfehlung meines Freundes Alex, im Playstation Sale Dragon‘s Dogma auf der PS3 kaufte. Die "Dark Arisen" Version müsse es sein, sagte er. Diese sei so eine Art Director’s Cut des Originals, beinhaltet den DLC und auch einige Gameplayerweiterungen und Quality of Life Verbesserungen. Und dann geschah es, mes amis… ein Meme wurde geboren. Am 26. September 2015 fand dieser Austausch statt.

Ich: Beschreib mal gameplay [von Dragon’s Dogma] son bisschen [sic]

Alex: geil

Manchmal braucht es nicht viele Worte. Um fair zu sein, hat er natürlich danach noch ein wenig ausgeholt. Aber der Mythos ist zur Wahrheit geworden. Destilliert zu einem Meme, das auch 2024 noch Anwendung findet, wenn ich mit Freunden über Games spreche, die eine von beiden Seiten nicht kennt. „Beschreib mal Gameplay“ – „geil“

Lieben wir.

Schon drei Tage später war es dann soweit. Meine erste Bronze Trophäe in DD, die für den Abschluss des Prologs, verdiente ich am 29. September 2015. Einen Tag später dann die für das Verlassen der Heimatstadt. Und dann… sollte es über neun Jahre dauern, bis neue dazukamen.

Ich habe Dragon’s Dogma damals keine drei Stunden gespielt. Es hat mich nicht abholen können. Kurze Zeit später zog ich um, zwei weitere Wochen im Anschluss erschien Fallout 4 und beschäftigte mich für den Rest des Kalenderjahres.

Das hätte das Ende dieser Geschichte sein können. Aber im Jahre 2018 kaufte ich Dragon’s Dogma noch einmal, dieses Mal für PS4.

Ich spielte es aber auch dieses Mal nicht wirklich lange, da ich zu dieser Zeit nur noch eine Videospielliebe hatte: Soulsborne.

Im stetigen Wechsel spielte ich wie ein Besessener Dark Souls Remastered, Dark Souls 2 und 3 sowie Bloodborne. Andere Spiele hatten keinen Platz damals. Und ich bereue absolut nichts, hahaha. Meiner Liebe zu diesen Spielen werde ich in Zukunft eigene Essays widmen. Da könnt ihr sicher sein! xD

Sei es, wie es sei, aller guten Dinge sind drei.

Als DD im Jahr darauf einen Switch Port bekam, kaufte ich auch diesen. Wieder legte ich das Spiel nach wenigen Stunden beiseite, wieder kam ich nicht großartig über das Startgebiet hinaus. Die Hauptstadt des Reiches, die man am Ende der dritten Storyquest betritt, sah ich das erste Mal im Oktober 2024.

Aber: Unser Prolog ist noch nicht vorbei. Der Definition von Wahnsinn folgend, befinden wir uns nun im Jahre 2020. Ich hatte mir zum Launch von Cyberpunk 2077 extra eine Xbox Series S gekauft ( an PS5s war damals zur UVP praktisch nicht zu kommen), weil ich diesen Jahrhundert- Release der Witcher Macher nicht verpassen wollte. Dieses Katastrophenreleases und der (beinahe) beispiellosen Comeback Journey wird sich ebenfalls noch in einem Essay angenommen. Versprochen 😉

Da saß ich also nun… Neue, Next Gen Light Konsole unter dem Fernseher und nichts zum Zocken. Im MS Store lachte mich erneut Dragon’s Dogma an, zum Schnapperpreis von 7,99€.

„Na, also… dieses Mal aber!“, dachte ich und schlug sofort zu. Drei Tage später war Weihnachten und ich kaufte mir von einem Gutschein Yakuza: Like A Dragon.

Dark Arisen… more like.. Dark Verschlissen, am I right?!

… ich weiß doch auch nicht, man xD

Ihr seht also, Dragon’s Dogma hatte bei mir einen schweren Stand. Aber warum eigentlich? Wie kann es sein, dass ich ein Spiel vier mal kaufe und es nicht klicken will? Wieso hat es mich nicht in seinen Bann gezogen und landete immer und immer wieder auf der Ersatzbank? Und…warum zum Teufel hab ich es denn immer wieder gekauft?! xD

Ich möchte mich nicht aus der Verantwortung ziehen, aber das lag nicht bloß an mir. DD macht es einem, speziell am Anfang, nicht gerade leicht für seinen Charme empfänglich zu werden. Das Originalspiel auf der PS3 erschien im Jahre 2012, sieht aus wie ein Spiel aus dem Jahre 2006 und spielt sich wie ein Spiel aus dem Jahre 2002. Ernsthaft.

Das Spiel ist extrem janky, ruckelt ständig leicht und ist grafisch altbacken. Speziell die Gesichter und einige der Animationen erinnern eher an Spiele aus der späten Playstation 2 Ära. God of War 2 sieht mitunter deutlich besser aus. Das ändert sich in der Remastered Version auf PS4, Xbox und Switch zwar deutlich, aber eine Augenweide ist das Spiel auch auf diesen Plattformen nicht.

Wo man modernen Spielen, oft völlig zurecht, vorwerfen kann, den Spieler zu sehr an die Hand zu nehmen, trifft hier das Gegenteil zu. Zu Beginn ist man sehr verloren, versteht nicht wirklich, was das Spiel von einem möchte. Es gibt keine ausführlichen Erklärungen, keine langen Tutorials. Stattdessen gibt es Hinweise im Ladebildschirm, random Aussagen von NPCs, die man im Vorbeigehen aufschnappt, sowie einige Menütipps. Das war’s.

Gepaart wird das Ganze dann mit einem zu Beginn recht knackigen Schwierigkeitsgrad; selbst kleine Goblins aus dem Startgebiet können einen schon in die Ecke treiben und gefährlich werden, sowie einigen unbequemen Spielmechaniken. Es gibt kein traditionelles Schnellreisen, alle Gegenstände (inklusive Heilitems) haben Gewicht, der Tag und Nachtwechsel findet in Echtzeit statt, wobei Tage 32 Minuten und Nächte 16 Minuten dauern.

Bei Nacht sind die Gegner zahlreicher und stärker und ohne eine Laterne im Inventar, die man zusätzlich regelmäßig mit Öl befüllen muss, ist man in der Finsternis schnell verloren.

Außerhalb von Tavernen in Städten ist eine Beschleunigung der Zeit nicht möglich. Auf der Weltkarte läuft man, zumindest anfangs, schnell starken Gegnern und Bossen über den Weg, die einen ohne Schwierigkeiten mit nur einem Treffer töten können. Nimmt man dann nicht schnell genug die Beine in die Hand und speichert in der offenen Welt regelmäßig, sind gerne mal 30-45 Minuten Spielfortschritt weg. Ist mir insgesamt drei oder vier Mal passiert.

Einige von euch werden jetzt vielleicht denken: „Moment mal… Machst hier einen auf Souls-Guru und kritisierst dann andere Spiele für zu wenig Handholding und einen knackigen Schwierigkeitsgrad? Du Heuchler!“

Und dazu sage ich: Samma…wir kennen uns doch gar nicht. Geht’s noch?! Aber trotzdem ist das ein nicht ganz unberechtigter Punkt. Deswegen lasst mich einen Vergleich anstellen.

Die Spiele der Soulsborne- Reihe von FromSoftware sind wie singende Sirenen auf stürmischer, hoher See. Sie sind wunderschön und säuseln und flüstern einem verführerisch entgegen. Sie wollen geliebt und verehrt werden mit ihrem orchestralen Soundtrack, brillantem Level und Monsterdesign, unvergesslichen Bosskämpfen und tiefer, komplexer Lore. Wenn du allerdings nicht aufpasst oder dich weigerst, ihre Mechaniken zu lernen, reißen sich dich schnell ins Verderben.

Dragon‘s Dogma möchte hingegen anscheinend gar nicht gemocht werden. Es ist zäh, unangenehm, hässlich, unübersichtlich und behäbig.

Die Beispiele hierfür sind zahlreich, aber ich wäre nicht ich, wenn an dieser Stelle kein besonders garstiges Platz fände.

Als ich einmal versehentlich in der Stadt mein Schwert gegen eine Wache erhob, landete ich im Gefängnis. Die einzige Möglichkeit aus dem Gefängnis zu entkommen ist, die Wache mit 5000 Gold zu bestechen. Da ich kurz vorher allerdings neue Waffen, Rüstungen und Heilgegenstände gekauft hatte, hatte ich keine 5000 Gold mehr. Und da das Spiel mit dem Betreten des Verlieses automatisch speichert und es (wie bei beispielsweise Zelda: Tears of the Kingdom auch) nur einen Safe gibt… musste ich 48 Minuten in Echtzeit im Gefängnis warten. Einen kompletten Tag/Nacht Zyklus also. Noch nie hab ich ein Spiel gespielt, das so wenig Respekt vor der Lebenszeit seiner Spieler zu haben scheint.

Warum sage ich nun aber also, dass Dragon’s Dogma wunderbar sei?

Kurz und knapp: Es hat einfach geklickt. Ich spielte, nach einigen Stunden der PS4 Version, zu meiner eigenen Überraschung bewusst die PS3 Version. Der historischen Akkuratesse wegen.

Nach 10 bis 12 Stunden hat es endlich einfach geklickt.

Ich war vollständig im Gameplay-Loop drin, hatte Routine und unfassbar viel Spaß. DD kann man als eine Mischung aus Monster Hunter, Shadow oft the Colossus und der zweiten Generation der BioWare Rollenspiele, also Mass Effect und Dragon Age, beschreiben.

In der Rolle eines einfachen Bewohners erlebt der Spieler, wie sein Heimatdorf von einem riesigen, roten Drachen überfallen und zerstört wird. Die Bestie schlitzt einem die Brust auf und frisst das Herz. Als Auserwählter markiert und in neuer Rolle als so gennanter Arisen macht sich der Protagonist auf, die Welt zu bereisen und das Monster zu Strecke zu bringen. So weit, so uninspiriert. Aber nicht schlimm.

Man reist mit bis zu drei Gefährten durch die Welt, die, rollenspieltypisch, verschiedenen Charakterklassen wie Schurke, Magier, Waldläufer oder Krieger angehören. Die Kumpanen und der Spieler selbst lernen verschiedene Skills, die auf Hotkeys platziert und mit steigendem Klassenrang und Level verbessert werden können. Die Kämpfe finden in Echtzeit statt, größere Gegner können erklommen und ihre Schwachpunkte gezielt attackiert werden.

An Hydras kann man zum Beispiel hochklettern und die einzelnen Köpfe abschlagen, Zyklopen springt man am besten auf den Rücken und bearbeitet das große Auge mit Stahl. Fliegende Gegner wie Harpyien sengt man die Flügel mit Feuerbällen an oder holt sie mit Pfeil und Bogen aus dem Himmel. Besiegte Gegner hinterlassen Materialien, die ihrerseits zur Verbesserung und Herstellung von Waffen, Rüstungen und Schmuck verwendet werden.

Was Dragon’s Dogma einzigartig macht, ist das Vasallensystem. Die Gefährten an der Seite des Spielers und, ganz nebenbei, auch viele der Bürger in den Städten, sind keine einfachen NPCs. Sie sind von realen Spielern aus aller Welt kreierte Charaktere, individuell ausgerüstet mit Skills und Gear und nicht selten Promis oder Figuren aus anderen Universen nachempfunden (Kratos, Brienne of Tarth, Dumbledore oder Legolas). Das an sich ist schon ein sehr cooles Feature. Aber das ist nicht alles. Die Vasallen an deiner Seite sind quasi laufende KIs, die ständig Daten sammeln. Stammt ein Begleiter des Spielers von jemandem, der in der Story schon weiter fortgeschritten ist als man selbst, bekommt man von seinem Vasallen nützliche Hinweise über Quests, Monsterschwachpunkte oder Informationen über die Geschichte der Welt.

Wird ein Vasall nicht mehr benötigt, weil sein Level zu niedrig ist oder weil man für eine bestimmte Quest vielleicht eine andere Party-Zusammenstellung braucht, schickt man den Vasallen zu seinem Schöpfer zurück und kann ihm oder ihr noch ein Item und eine freundliche Dankesnachricht mitgeben. Im Prinzip ist das Ganze eine weitere Variante interessanter und bereichernder Social Elements in Single Player Spielen. Dark Souls hat das Nachrichten und Summoningsystem, Death Stranding setzt auf Long Distance Zusammenarbeit bei Konstruktionen und der Überwindung von Reisehindernissen und Dragons Dogma auf eine Mischung aus beidem, eben im Vasallensystem. Ich kann das Spiel alleine, ungestört und in meinem Tempo erkunden und genießen, habe aber hunderte, ja Tausende unsichtbare Mitspieler unterstützend an meiner Seite, unaufdringlich und indirekt. Ich lieb’s.

All die unbequemen und ekeligen Spielmechaniken, die ich keinem anderen Spiel verzeihen würde, haben Dragon’s Dogma vor meinen Augen plötzlich von zäh und undankbar in unglaublich befriedigend und erfüllend verwandelt. Bei Nacht unterwegs zu sein, mit flackernder und langsam sterbender Laterne, während man in der Ferne die Fackeln einer Stadt ausmacht. Schwer verwundet und vergiftet in einer verwaisten Bergfeste Zuflucht und in einer Heilquelle Erholung zu finden. Im Kampf gegen eine schwarze Chimäre zähneknirschend eine Niederlage einzugestehen und zu fliehen, nur um später, besser vorbereitet, zurückzukehren und mit ihrem Pelz den Boden zu wischen… Chef’s Kiss.

Jede längere Reise und Quest akribisch vorzubereiten, die Traglast von wichtigen Items auf alle Gefährten zu verteilen. Laternen, Öl, Gegengifte, Fallen und Tränke, frisch geschmiedete Waffen mit verschiedensten Zaubereffekten und Rüstungen schließlich in den dynamischen Kämpfen realisiert in Aktion zu sehen… Chef’s Kiss.

Die epische Siegesmelodie, charakteristisch wie der Zelda Jingle, zu hören, während unter einem der sterbende Hippogreif mit brennendem Gefieder und blutigem Schnabel zusammensackt, der Protagonist mit einer Rolle auf dem Boden aufkommt, um seltene Items und viel Gold einzustreichen… Chef’s Kiss.

Ach... und es gibt übrigens doch eine Schnellreisemechanik in Dragon’s Dogma, aber auch die ist recht speziell. Man kann mithilfe besonderer Gegenstände, den Ferry Stones, an jeden beliebigen Punkt der Weltkarte reisen, solange sich dort ein Portalkristall befindet. Der Kniff an der Sache: Ferry Stones sind extrem selten, später bei einem Händler auch extrem teuer (4.000 Gold pro Stück) und Portkristalle gibt es tatsächlich nur fünf Stück pro Spieldurchgang.

Wenn man also an einen neuen Ort schnellreisen möchte, weil er beispielsweise für eine oder mehrere Quests von großer Bedeutung ist, man aber keine Kristalle mehr übrighat, bleibt einem nichts anderes übrig, als zu dem alten Standort zu reisen, den Kristall einzusammeln und den ganzen Weg zum neuen Schlüsselort zu Fuß zurückzulaufen, um den Kristall wiederum dort zu platzieren. Wie gesagt: Zäh und unangenehm. Aber irgendwie auch konsequent. Später gibt es einen Infinite Ferry Stone, der allerdings erst im NG+ verfügbar ist und satte 2.000.000 Gold kostet. Obendrein löst er nicht das Problem der finiten Anzahl von Portalkristallen.

Meine Empfehlung wäre, so viel wie möglich zu Fuß zu erledigen. Die Welt ist groß, aber nicht riesig. Es lohnt sich, sie zu erkunden und gut zu kennen. Mit zu viel Schnellreise beraubt man sich zahlreicher spaßiger und spannender Momente. Vielleicht etwas, was ich ganz persönlich in andere Spiele mitnehmen werde.

Ist Dragon’s Dogma also am Ende gar ein Meisterwerk mit nur marginalen Schwächen?

Jein…

Das Spiel hat seine Probleme. Viele der Aufgaben sind einfache Fetchquests ohne jeden Tiefgang, die den alleinigen Zweck haben, den Spieler mit Riftcredits zu versorgen. Jene Währung, die benötigt wird, um neue Vasallen von den Onlineservern zu rufen. Die Gegnervielfalt ist sehr gering. Es gibt nur etwa zehn verschiedene Gegnertypen, die in verschiedenen Reskins immer wieder auftauchen. Etwa bei Wölfen, Schattenwölfen und Höllenwölfen. Oder Harpyien, die zu Schneeharpyien und schließlich Blutharpyien werden. Das ist schade, gleichzeitig aber geradezu ein Rollenspieltopos und somit nicht wirklich eine Überraschung.

Die wirkliche Achillesferse Dragon’s Dogmas ist jedoch ohne Frage die Story. Die Hauptgeschichte des Spiels besteht im Prinzip aus weniger als zehn Quests, wirkt gehetzt und flach und mehr wie ein langer Prolog, als ein ausgereiftes Narrativ. Erschwerend hinzu kommen unzählige Kontinuitätsfehler und Widersprüchlichkeiten, die aufzeigen, das verschiedene Questverläufe im Spiel überhaupt nicht vorgesehen waren. Ein Beispiel:

In dem Heimatdorf des Arisen lebt Quina. Sie scheint eine enge Vertraute von ihm oder ihr zu sein, vielleicht auch eine potenzielle Partnerin. Nach dem Angriff des Drachen versorgt sie eure Wunden und weicht nicht von eurer Seite, bis ihr das Bewusstsein zurückerlangt. Bevor die Geschichte an Fahrtwind gewinnt, erhaltet ihr die Information, dass sich Quina in den Hexenwald aufgemacht hat, um sich noch besser um eure Verletzungen kümmern zu können. Der Spieler erhält umgehend eine Quest des Dorfältesten, sie zu retten. Kommt er dieser Bitte nicht rechtzeitig nach, scheitert die Quest automatisch, weil Quina im Hexenwald verloren geht. Die Quest scheitert ebenfalls, wenn man es zwar in den Wald schafft, unsere Freundin aber bei unserer Mission auf der Suche nach der Hexe ums Leben kommt; so passiert in meinem zweiten Durchgang.

In beiden Fällen taucht Quina allerdings zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel wieder auf. In einer Abtei im Südosten. Sehr lebendig und mehr oder minder absolut gleichgültig dem Arisen gegenüber. Es zeigt sich, dass das Spiel einfach davon ausgeht, dass wir Quina retten und sie überlebt. Unabhängig davon, ob das tatsächlich passiert oder nicht.

Auch die Hexe des Waldes, eine junge Frau namens Seline, tauchte am Ende meines ersten Durchgangs in einer Cutscene als Weggefährtin auf. Ungeachtet der Tatsache, dass ich sie beim ersten Mal gar nicht kennen konnte, weil ich den Hexenwald überhaupt nicht betreten habe.

Auch witzig war, als ich im Laufe einer Nebenquest ein weiteres Mal im Gefängnis landete, weil mir eine Affäre mit der Herzogin unterstellt wurde. Ich wurde ausgepeitscht, geschlagen und ohne jegliche Habseligkeiten ins Verlies geworfen. Mithilfe eines Freundes brach ich aus und… nichts passierte. Ich konnte mich völlig frei in der Stadt bewegen, Händler aufsuchen, die Wachen salutierten und begrüßten mich und selbst am Hofe des Herzogs war ich gerne gesehen. Warum? Weil es eine optionale Nebenquest war und das Spiel nicht genug Variablen präsentiert, um alternative Verläufe zu zeigen. Das führt dann aber eben zu solch argen, immersions brechenden Plotholes. Schon albern, so.

Das Ironische an der Achillesferse des Spiels liegt vor allem im Postgame verborgen. Nach dem ersten, ja, richtig ersten Abspann geht es noch etwa zwei bis drei Stunden weiter. Es gibt einen wahren Endgegner und alle wichtigen Fragen rund um die Grundpfeiler der Story, dem Wesen der Welt und der Philosophie ihres Ursprungs werden auf eine Weise beantwortet, die mich tief beeindruckt und begeistert hat. Ich bin fassungslos, dass sich die Entwickler entschieden haben, so ein wichtiges Puzzleteil hinter dem Abspann zu verbergen, wohlwissend, dass nicht wenige es nie finden werden. Ein Bärendienst am Spiel, meiner Meinung nach. Hätten sie sich entschieden, um jenes Puzzleteil die gesamte Story kreisen zu lassen und hätten das dann mit interessanten Charakteren unterfüttert, wäre ich noch begeisterter gewesen, als ich es schlußendlich, trotz einiger kleiner Schwächen, ohnehin schon war.

TLDR; Dragon’s Dogma?

Geil

Macht's gut, ihr Lieben.🧡💜

Hier bald mehr; das nächste Spiel im Backlog wäre Mass Effect 3.

Ich glaube aber, dass es sinnvoll wäre, die gesamte Trilogie zu spielen, der Kohärenz der Story wegen.

Dann reden wir natürlich über ein 100 Stunden+ Projekt, das sich potenziell ins nächste Jahr schieben würde.

Mal gucken.

Matt’s Backlog Journey, Part 1: Alice: Mattness Returns

Zuletzt gespielt: 9. September 2015; 10% Completion

Warum im Backlog: Es musste, wie vieles in meinem Leben im Herbst 2015, The Witcher III weichen. No Regrets xD

Beendet?: Ja; 87% Completion

Als ein Kind der Neunziger und frühen Zweitausender bin ich in einer Zeit aufgewachsen, in der das Internet zwar existierte, aber erst nach und nach Teil des Alltagslebens in so ziemlich jedem Haushalt wurde. Es gab kein Twitch, kein YouTube, keinen für den Tigerentenbrille tragenden Matt zugänglichen online Gaming Space. Was habe ich also getan, fragt ihr euch? Habe ich mich mit meinen Freunden getroffen, um Fußball zu spielen, zu wandern, draußen zu toben? Frische Luft tanken? Gar… Sonnenlicht?

… ihr seid süß

Wir haben uns getroffen und oft und sehr gerne habe ich anderen, vor allem meinem damals besten Freund, beim Zocken zugesehen. Grand Theft Auto 2, Diablo, Counter Strike 1.6 und Co flackerten über den Screen und ich feixte und kommentierte, was er tat oder spielte nebenbei Pokémon und Harvest Moon auf meinem Gameboy Advance… Analoges Twitch mit Discord, sozusagen. Alles offline. Ganz ohne Abos und Bits.

Als wir ungefähr zwölf oder dreizehn waren, anno 2002/03, spielte mein Freund, nennen wir ihn Bob, zum ersten Mal American McGee's Alice. Ein Action-Platformer, erschienen bereits im März 2000, und wahrscheinlich eines der interessantesten Spiele, von denen ihr niemals gehört habt.

Lange bevor, viele Jahre später, Tim Burton das Wunderland in ähnlicher Weise in die Kinos brachte, brach das Spiel mit den Konventionen der Disneyversion aus unserer Kindheit. McGee's Alice war düster, weird, unheimlich, abgefucked schräg und wunderbar. Bob und ich liebten es, die Welt liebte es.

American McGee’s Alice hält, basierend auf 34 Kritiken, einen Metacritic Score von 85. Mehrere Outlets, wie IGN oder GameZone, vergaben gar Bestwertungen. Leveldesign, Musik, Atmosphäre und vor allem das kreative und abgefahrene Waffenarsenal, mit dem man sich gegen die unzähligen Horrorkreaturen aus Alice‘ Fiebertraum wehren konnte, begeisterten. Es gab Merchandise, Comics und tonnenweise Fanart, Pläne für eine Filmadaption; you name it. Alice schien gekommen, um zu bleiben.

Jahre gingen ins Land. Bob und ich wurden älter, zockten weiter fleißig, kamen dann aber auch doch mal ein wenig vor die Tür. Wir gingen feiern, rauchten vor dem Spiegel und fühlten uns unendlich cool, tranken das erste Bier, waren Teenager. Alice wurde nicht das nächste heiße Eisen im Feuer von EA. Nicht das nächste Kultmaskottchen mit eigenem Bestseller-Franchise. Die Filmadaptionen wurden nicht realisiert, Es gab üble Streitigkeiten zwischen McGee und Electronic Arts, die Verkaufszahlen enttäuschten (360.000 bis Ende 2006, laut Wikipedia). Die Welt vergaß Alice. Ich selbst vergaß Alice. Bob tat das nicht.

Wie es genau passiert war, habe ich vergessen. Vielleicht hat es sein Vater auf dem Flohmarkt verkauft, nachdem Bob mal wieder eine vier in Mathe geschrieben hatte, vielleicht hatte er selbst es verlegt, aus Versehen weggeschmissen, verliehen… wer weiß es denn? Aber wie der Eine Ring einst Gollum, verließ Alice meinen Freund Bob. Immer und immer wieder kam er in den Jahren danach zusammenhangslos auf das Spiel zu sprechen. Wie einzigartig und kreativ es war, wie gerne er es noch einmal spielen würde. Aber das Spiel blieb verschwunden.

Bevor ihr Pappnasen jetzt mit rationalen Einwürfen mein emotionales Narrativ einzustürzen versucht, macht euch ein weiteres Mal klar: damals war es eine andere Welt. Es gab Ebay, Amazon und Co bereits, sicher. Re-buy und Medimops wahrscheinlich noch nicht, aber selbst wenn, waren sie 2006/07 nicht der stabile Gebrauchtwarenmarkt für alten Krempel, der sie heute sind. Erst recht nicht für zwei sechszehnjährige Teens ohne eigenes Konto. Ich habe mir im Dezember 2005 zum ersten Mal ICQ heruntergeladen, ffs. Games gebraucht online shoppen? Insanity. Uns blieben also MediaMarkt, Saturn, Karstadt oder der Flohmarkt, um an unsere Spiele zu kommen. Und Bob hatte kein Glück, dieses damals bereits sieben Jahre alte, obskure Nischenspiel an einem dieser Orte zu bekommen.

Man findet Sachen im Leben immer dann, wenn man nicht nach ihnen sucht. Das habe ich aus einem Instagram Shorts Video. Oder von meinem Uropa auf dem Sterbebett, ich weiß es nicht mehr. Jedenfalls fand ich American McGee’s Alice, als ich einen Film für meine Mama zur Videothek zurückbrachte. Ja, liebe imaginären Leser, die nach dem Jahr 1999 geboren wurden, eine Videothek.

Lange bevor man bei Netflix alle Filme, Serien und Animes unter der Sonne streamen konnte, konnte man sie per Post ausleihen und zurücksenden. Lange davor wiederum, gab es Videotheken. Medienbüchereien, wenn man so will. Für 1€ am Tag konnte man Videospiele, DVDs und später Blu-Rays ausleihen. So richtig mit Personal an der Theke, eigenem Ausweis und Kunden ID; es war crazy.

Kaum ein Gefühl der Scham kommt an jenes heran, das man bei einer ultraverspäteten Rückgabe von Medien bekommt und erstmal schön 50 Schleifen auf den Tisch legen muss, weil man vergessen hat, dass man The Simpsons: Road Rage noch im Regal stehen hatte. Das Spiel ist solide und kurzweilig, aber 50€? Die Auswahl an Spielmodi ist zu gering und auch wenn der klassische Simpsons Charme hier wirkt, hat man schnell den Eind… ach, das ist ein anderes Thema! Darüber möchte ich doch jetzt gar nicht diskutieren, man xD.

Zurück zum Stück: Die Videothek in der Straße meines Elternhauses verlieh nicht nur Spiele und Filme, sie bot sie auch, selbstverständlich gebraucht, zum Verkauf an. An diesem Tag eben auch Alice.

Bob und ich waren seit unserem vierten Lebensjahr befreundet. Wir haben uns als kleine Kinder in einem Vorschulbastelkurs kennen gelernt, als wir Igel aus Ton und Bleistiften kreierten. Zu dem hier beschriebenen Zeitpunkt waren wir sechszehn oder siebzehn Jahre alt. Bob war in all dieser Zeit nie ein offen emotionaler Typ, vieles machte er mit sich selbst oder seiner Kunst aus (er hatte begonnen Gitarre zu spielen und zu malen). Aber, als er Alice wieder in den Händen hielt… ich weiß nicht, ob ich diesen Blick je vergessen werde. Man konnte ihm ansehen, dass er wirklich Angst hatte, dieses Spiel nie wieder zu spielen. Er wirkte aufrichtig, für seine Verhältnisse beinahe befremdlich, gerührt.

Leider hatte sich sein Geschmack ziemlich stark verändert; er mochte das Spiel nicht mehr, beendete es nach 20 Minuten und wir haben nie wieder darüber gesprochen.

Spaß, natürlich. Ich wollte nur die Stimmung zwischendurch wieder auflockern. Alte Liebe rostet nicht und Bobs Begeisterung brannte unverändert in ihm und blieb gleichzeitig für mich in gleicher Weise ansteckend. Als dann auch noch im Februar 2009 ein Nachfolger angekündigt wurde, der den, in diesem Kontext nicht unironischen, Titel Alice: Madness Returns trug, war die Freude natürlich groß.

Was für eine Geschichte eigentlich, jetzt so im Rückblick. Da spielen Bob und ich im Alter von zwölf ein charmantes, einnehmendes und verrücktes Spiel, das aus einem Drogentrip stammen könnte und, wie so vieles andere, was wir damals spielten, kaum für Kinder geeignet war. Das Spiel kommt abhanden, wird aber nie vergessen, taucht Jahre später wieder in unserem Leben auf, nur um, weitere zwei Jahre später. eine Fortsetzung versprochen zu bekommen. Alle Teile schienen an ihren Platz zu fallen.

Wie gerne würde ich jetzt erzählen, dass genau das passiert ist. Wie gerne würde ich darüber schreiben, wie Madness Returns erschien, Traumwertungen kassierte und Bob und ich, wie in alten Zeiten, durchs psychodelische Wunderland zogen, die creepige Katze imitierten, Monster kloppten und ein Stück unserer Kindheit zurückbekamen. Dass es bis heute Kultstatus für uns beide hat und ein nicht enden wollender Fundus an Memes und insidern geworden ist, zu dem wir immer wieder gerne zurückkehren. Aber es kam alles ganz anders.

Im Sommer 2009 machte ich Abitur und zog weg. Als ich später in meiner Heimatregion zurückkehrte, machte Bob, mit leichter Verspätung, Abitur und zog weg. Ein einziges Mal spielten wir zwei Madness Returns zusammen. Direkt nach Release, keine drei Wochen vor seinem Umzug in das mehrere Autostunden entfernte Dresden. Wir kamen bis ans Ende von Kapitel 1, mehr war nicht drin. Alice did not return. Nicht für uns.

In den knapp zwei Jahren danach sahen wir zwei uns nur noch unregelmäßig. Vielleicht drei oder vier Mal im Jahr. Im Sommer 2013 dann, zerbrach unsere Freundschaft. Die Gründe dafür waren sicher vielseitig und sind heute, über ein Jahrzehnt später, nur müßig nachzuzeichnen. Ich war selbstgerecht, er kalt. Ich war zu sensibel und stur, er zu zynisch und rücksichtslos. Wir verloren unsere Augenhöhe, wir verloren uns. Ich verlor Bob. Einen Mann, den ich wie einen Bruder liebte.

Das muss sie sein, diese zu gleichen Teilen geschätzte und gefürchtete Geduld des Papiers. Die Geduld und die unverschämt entwaffnende Leere, die einen, versucht man sie zu füllen, oft zur schonungslosen Ehrlichkeit zwingt und so neue Erkenntnisse aufwirbelt, die man schon lange in sich trägt. Und eine solche Erkenntnis, so banal sie auch sein mag, kommt beim Schreiben dieser Zeilen über mich: Alice ist nicht willkürlich in meinem Backlog gelandet. Ich kaufte Alice: Madness Returns im August 2015. Die letzte Trophäe, bevor das Spiel für fast ein Jahrzehnt in meinem Backlog landete, erspielte ich am 9. September 2015. The Witcher III spielte ich laut Trophäenliste aber bereits am 24. August 2015 das erste Mal durch. Der einzige Grund, weshalb es in der Liste dutzende Einträge über Alice steht, sind die 2016 erschienenen DLCs.

Alice musste also nie The Witcher weichen. Das war zu diesem Zeitpunkt bereits kein Thema mehr. Eine bequeme Lüge also, die im Laufe der Jahre zur Überzeugung gereift ist. Besagte Trophäe des 9. September ist, sicher nicht zufällig, jene, die man für das Abschließen von Kapitel 1 erhält. Ich hatte nie weitergespielt, weil wir nie weitergespielt hatten. Damn…

Eigentlich sollen diese Blogeinträge eine Mischung aus Essay und einer ausführlichen Rezension über das jeweilige Spiel sein und ich verspreche, das werden sie in Zukunft auch. Aber dieses Mal ist mir nicht danach. Weil es hier ganz offensichtlich um so viel mehr ging, als das Spiel. Es ging um Bobs und meine Freundschaft, es ging um den Duft in seinem Haus, um seinen hyperstrengen Vater, der verwundert eine Braue hob, als wir ihm sagten, dass wir "Alice im Wunderland" spielten. Seine perfekte Imitation der Katze aus dem Game, die Schaukel in seinem Garten, die wir im Alter von 18 versehentlich kaputtmachten und er im Anschluss, unter den Flüchen seines Vaters, zu Feuerholz verarbeiten musste. Den Klang seiner Lache, die alle, die ihn nicht kannten, immer für aufgesetzt hielten. Die Wahrheit war aber, dass Bob einfach nicht gut lachen konnte und es tatsächlich so weird klang xD.

Es ging darum, etwas loszulassen, von dem ich die ganze Zeit über nicht wusste, dass ich noch so sehr daran festhalte. Das habe ich hiermit getan. Für mich… und auch ein bisschen für Bob.

Alles Gute, Leute, bis bald 😍

Das nächste Spiel im Backlog ist Dragon's Dogma: Dark Arisen. An gleicher Stelle bald mehr dazu.

…und spielt Alice und auch Madness Returns. Es sind charmante, kreative und abgefahrene Spiele, mit abwechslungsreich designten Levels, spaßigigen Dialogen und großartigem Soundtrack. Ja, sie werden phasenweise zusammengehalten von Pflastern, Tape und lockeren Schrauben. Aber sie strotzen voller Herzblut und guter Ideen. Auch wenn nicht jede einzelne davon landet.

Matt's Top 50 Games of all Time <3

Bevor es hier auf diesem Blog mit dem nächsten größeren Projekt weitergeht (ich bin mein eigener Chefredakteur und zum Glück ziemlich locker =P), möchte ich an dieser Stelle einmal den Moment nutzen, um der Welt einer Liste meiner Lieblingsspiele zu präsentieren. Eine Top 10 hat nicht gereicht, nicht einmal eine Top 20. Deshalb folgt an dieser Stelle eine Auflistung meiner Top 50 Games of all Time.

Früher oder später möchte ich über jedes einzelne dieser Spiele einen kleinen Essay verfassen. Bis es soweit ist, liste ich sie zunächst ganz stumpf und simpel auf und füge das System an, auf dem ich das jeweilige Spiel entweder zum ersten Mal oder aber am längsten gespielt habe. Die Reihenfolge ist nicht unbedingt als Rangliste zu verstehen. Je nach Tagesform können Einträge mehrere Plätze fallen oder steigen. Aber, das ist sicher, sie alle verdienen einen Platz in meinem Gaming Olymp =).

  1. Elden Ring: Shadow of the Erdtree Complete Edition (FromSoftware, Xbox Series)

  2. Bloodborne (FromSoftware, PS4)

  3. Red Dead Redemption II (Rockstar Games, PS4)

  4. The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, PS4)

  5. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo, Switch)

  6. The Witcher III: Wild Hunt (CD Projekt Red, PS4)

  7. Dishonored 2 (Arkane Studios, PS4)

  8. Persona 4: Golden (Atlus, Switch)

  9. The Last of Us: Part II (Naughty Dog, PS4)

  10. Dark Souls III (FromSoftware, PS4)

  11. Fallout: New Vegas (Obsidian, XBOX 360)

  12. Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware, PS4)

  13. The Last of Us: Part I (Naughty Dog, PS4)

  14. Dark Souls: Remastered (FromSoftware, PS4)

  15. God of War: 2018 (Sony Santa Monica, PS4)

  16. Pokémon: Schwarz und Weiß 2 (Game Freak, Nintendo DS)

  17. Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, PS2)

  18. The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo, Gamecube)

  19. Tales of Vesperia (Namco, Xbox 360)

  20. Persona 5: Royal (Atlus, PS4)

  21. Stardew Valley (Concerned Ape, Switch)

  22. Life is Strange (Don't Nod, PS4)

  23. Tales of Symphonia (Namco, Gamecube)

  24. Dragon Age: Origins (BioWare, PS3)

  25. Moonlighter (Digital Sun, Switch)

  26. Final Fantasy: Crystal Chronicles (Square Enix, Gamecube)

  27. Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (Monolith Software, Gamecube)

  28. Dragon’s Dogma (Capcom, PS3)

  29. LA: Noire (Team Bondi, PS3)

  30. Final Fantasy XV (Square Enix, PS4)

  31. Pokémon: Heartgold (Gamefreak, Nintendo DS)

  32. Fable II (Lionhead, Xbox 360)

  33. Nier: Automata (Platinum Games, PS4)

  34. Mass Effect: Legendary Edition (BioWare, Xbox Series)

  35. Resident Evil 4 (Capcom, Wii)

  36. Beyond: Two Souls (Quantic Dream, PS3)

  37. God of War: Ascension (Sony Santa Monica, PS3)

  38. The Wolf Among Us (Telltale, PS3)

  39. Child of Light (Ubisoft, PS4)

  40. Cyberpunk 2077 Ver. 2.0 (CD Projekt Red, Xbox Series)

  41. Dark Souls II: Sotfs (FromSoftware, PS4)

  42. Uncharted 4 (Naughty Dog, PS4)

  43. Bioshock: Infinite (Irrational Games, PS3)

  44. Aragami 2 (Lince Works, Xbox Series)

  45. Middle Earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions, PS4)

  46. Death Stranding (Kojima Productions, PS4)

  47. The Walking Dead, Season 1 (Telltale Games, PS4)

  48. Bloodstained: Ritual of the Night (Switch)

  49. Diablo 4 (Blizzard Entertainment, XBS)

  50. Assassin’s Creed IV: Black Flag (Ubisoft, Xbox 360)

The World has gone Matt

...Test?

... Ha.. hallo?

... okay, okay... wir sind hier =)

Wir sind wieder hier, muss man sagen. Und ja, wir droppen den Pluralis Majestatis natürlich genau so schnell, wie Ich es mit der Vorgängerversion dieses Blogs getan habe (2018 - 2020; RiP; der König ist tot und so, you know the drill).

Aber was soll ich mich nicht lange mit Trauerreden beschäftigen und dabei über die unzähligen kleinen und großen Gründe des Untergangs der ersten Mattworld sprechen, wenn wir doch in der Gegenwart leben können? Was soll ich, beifallerhaschend, im Präteritum jonglieren, wenn doch längst das Präsens auf der Bühne steht und singt? Früher war alles besser? Unsinn, sag' ich! Der Moment ist die einzige Wirklichkeit, die wir Menschen ha...

Leute, ich kann nicht lügen... die Welt ist verrückt geworden. Doomsday-Stimmung, Angstenergie, Leid und Krise, egal wohin man schaut. Noch nie war meine Sehnsucht nach der Vergangenheit größer. Und ich bin gelernter Historiker xD

Jetzt fragt ihr natürlich, nicht ganz zu Unrecht, halb gelangweilt, halb hochnäsig: "Aber Matt, was soll denn dein Blog über Videospiele, Geek Culture, Literatur und Alltagsbanalitäten an all dem ändern?!"

Die kurze Antwort ist: nichts.

Die längere, beim genauen Hinsehen so ziemlich genausolange, Antwort lautet: Escapism, mes amis!

Das hier wird ein Blog über alles, was mich interessiert. Videospiele, Geschichte, Literatur, Politik, Gedankenexperimente, sinnlose rants... Ein Ventil für mich, ein Ventil für euch.

Heißt das, dieser Blog kann die Lage der Welt verändern oder eure Probleme lösen? Nee, wahrscheinlich nicht.

Werde ich mir selbst einreden, es sei der Existenz dieses Blogs zu verdanken, wenn die Welt beruhigt oder sich eure Probleme lösen? Aber sicher! Versucht mir doch das Gegenteil zu beweisen, ihr kleinen Pappnasen! :P

Viel Spaß; ich glaub' das wird gut 😍