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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #6: Etwas abseits des Weges...

21. Juli 2018 - Lesezeit: 4 Minuten

Wenn meine Gruppe in einem RPG drei oder mehr Mitglieder stark wird, fällt in meinem Kopf meistens eine Schranke, die darüber zu entscheiden hat, ob und bis zu welchem Grad ich mich wirklich auf den Titel einlassen möchte. Die ersten fünf bis zehn Stunden liegen zu diesem Zeitpunkt meistens hinter einem, man hat die Spielewelt, ihre Bewohner, Möglichkeiten und Grenzen ausreichend beschnuppern können. Jetzt stellt man sich die Frage: Gehe ich weiter oder spiele ich etwas Anderes, bevor ich storytechnisch zu weit bin?

Im Falle von Octopath Traveler dauerte dieses Gedankenspiel allerdings nicht allzulange. Zum einen natürlich, weil das Spiel ein entscheidender Faktor bei der Geburt dieses Blogs war und ich mich ihm ein Stück weit verpflichtet fühle. Wichtiger ist aber noch, dass mir das Spiel einfach wirklich Spaß macht. Sicherlich sind nach den erwähnten zehn Stunden langsam einige Dinge zu Tage gefördert worden, die mir weniger gefallen und die ich mir für einen etwaigen Nachfolger generalüberholt wünsche (mehr dazu gleich). Trotzdem bin ich dem Charme des Spiels schlicht unverändert komplett verfallen. Ich spüre das Herzblut, dass hier in so viele Elemente geflossen ist, ich mag das unkomplizierte und doch stellenweise erstaunlich flexible und taktische Kampfsystem und ich erwische mich immer wieder selbst dabei, wie ich gut bekannt gewordene Melodien summe oder auf der Suche nach Items und Nebenquests mit einem breiten Grinsen im Gesicht durch die Welt ziehe.

Gleichzeitig kann und will ich nicht ignorieren, dass ich mir einiges anders wünschen würde, respektive Dinge, die mich zu Beginn kaum oder gar nicht störten, nun doch langsam negativ ins Gewicht fallen. Als erstes ist definitiv die mangelnde Kommunikation, die fehlende Verbindung zwischen den verschiedenen Charakteren zu nennen. Ja, die Erzählstruktur des Spiels hat, vermutlich mit Absicht, Kurzgeschichtencharakter. Aber wenn die anderen Charaktere aus der Gruppe kein Wort dazu sagen, dass vor ihren Augen eine Frau ermordet und ihre Gefährtin wüst beschimpft wird, nur um sich Sekunden später an ihrer Seite in einen Kampf auf Leben und Tod zu stürzen- dann wirkt das doch ziemlich seltsam.

Gegen einen strengen Fokus auf bestimmte Charaktere in einzelnen Kapiteln ist absolut nichts einzuwenden, im Gegenteil. Ich wünsche mir für andere RPGs, dass sie dieses Rekrutierungssystem adaptieren. Ein System das einen "zwingt", erst einmal für ein bis zwei Stunden in die Welt des neuen Charakters einzutauchen und seine Geschichte kennen zu lernen, bevor er sich der Gruppe anschließen kann oder möchte. Das Ganze wird aber dann problematisch, wenn das Spiel so tut, als hätte es nur einen einzigen Protagonisten. Immer und immer wieder.

Ebenfalls schade finde ich, dass Octopath Traveler niemals unter Pfützentiefe eintaucht, wenn es um die Geschichten geht, die seine Welt und Charaktere zu erzählen haben. Das gesamte Questdesgin ist auf die Plattform ausgelegt, auf der das Spiel läuft. Kaum eine Nebenquest dauert länger als zwei Minuten, gefühlt alle drei Meter finden wir einen Speicherpunkt. Dadurch vermittelt Octopath in gewisser Weise den Eindruck, in erster Linie ein Spiel für zwischendurch zu sein, dass sich nicht zuzutrauen scheint, nach Xenoblade das zweite hardcore RPG auf der Switch zu werden. Böse könnte man auch sagen, es spielt sich teilweise wie eine Portierung eines Mobile Games. Aber das wäre wohl zu gemein. =)

Genug mit dem Zwischenfazit. Das Spiel ist grundsolide und macht definitiv mehr richtig, als es falsch macht. Also wird es Zeit sich wieder in seine Welt zu stürzen. Wie in meinem letzten Eintrag angekündigt, beschließe ich mich mit meinem Trio einiger Nebenaktivitäten anzunehmen. Zuallererst kümmere ich mich natürlich um den alten Mann vor Sonnschatt und führe ihn wieder mit seinem Enkel in Klarach zusammen. Außerdem helfe ich einer verzweifelten Wanderin, die sich selbst Mutter der Drachen nennt ( Hallo, Game of Thrones), eines ihrer heiligen Echseneier wiederzufinden oder verhelfe einem frustrierten Fischer zu einem längst überfälligen Fangerfolg.

Das alles sind kurzweilige Aktivitäten, die mich allerdings nicht lange von der Hauptstory fernhalten können. Ich stoße schon bald auf zwei Quests, für die ich einen Charakter brauche, der andere Personen zu einem Zweikampf bewegen kann. Aus meinem Triumvirat, ein Heiler und im Prinzip zwei Schurken, kann das keiner tun. Der Ritter Olberic, das weiß ich aus der ersten Demo des Spiels, hat diese Spezialfähigkeit. Also mach ich mich auf, den grobschlächtigen "Tank" zu rekrutieren

Mal sehen, was er zu erzählen hat. =)


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #5: Rache auf tanzenden Sohlen

19. Juli 2018 - Lesezeit: 5 Minuten

Zurück in der Wildnis lasse ich Therion und Alfyn eine Weile das tun, was sie am besten können. Ich sammle die verschiedensten Schätze aus violetten Truhen bisher besuchter Orte, bekämpfe auf meinem Weg zum nächsten Ziel eine ganze Reihe wilder Kreaturen und bestehle weiter ohne schlechtes Gewissen unzählige Bürger des Reiches.

Kurz vor Sonnschatt, der Stadt in der Primrose Azelhart zuhause ist, stolpere ich über einen alten Mann, der abseits der Hauptstraße in die Ferne starrt. Eine orangene Sprechblase über seinem Kopf verrät mir, dass hier eine Sidequest auf mich wartet, also spreche ich ihn direkt an. Der Alte möchte nach Klarach, hat sich allerdings hoffnungslos in der Wildnis verlaufen. Zufällig kenne ich durch Alfyn das Örtchen Klarach und die Wege dorthin ziemlich gut, also kein Problem, oder? Falsch! Der alte Mann sagt zwar, er wolle Alfyns Heimat und seinen Enkel besuchen, ich finde aber keine Möglichkeit ihn zu überzeugen, mit uns zu kommen. Wenn wir jetzt doch nur einen Charakter hätten, der eine höhere Überzeugungskraft besitzt... Auf nach Sonnschatt!

Primrose Azelhart aus Sonnschatt ist tief gefallen. Die Erbin des einflussreichen Azelhartgeschlechts hatte sich in ihrer Kindheit sicher allerlei erträumt. Kleines und Großes, Wildes und Spannendes. Jemandem von ihrem Stand würden sich die Tore der Welt sicher nicht verschließen. Bestimmt hat sie sich nie vorstellen können, sich eines Tages für Geld in zweifelhaften Etablissements vor Fremden auszuziehen. Wenn man allerdings als Heranwachsende den Mord am eigenen Vater beobachtet, verändert das wohl so ziemlich alles. Drei Assassinen in schwarzen Kutten und verhüllten Gesichtern erschlugen in einer nicht näher beschriebenen Vergangenheit Primrose‘ Vater mit dem Schwert, weil er sich in Angelegenheiten eingemischt habe, die man besser hatte ruhen lassen. Die Rückblende schließt bei Primrose, die sich die Tattoos der Killer einprägen konnte. Alle drei trugen das Zeichen der Krähe, ein Symbol was die Tänzerin bis in die Gegenwart umtriebig sein lässt.

Deshalb also tanzt die als Adlige geborene Frau. Sie hofft darauf, einem der Männer eines Tages zufällig zu begegnen, für ihn zu tanzen und seine Verwirrung auszunutzen, um ihre Rache zu bekommen. Für diese Rache tanzt Primrose nicht nur jeden Abend und setzt sich dabei unsäglichen Beleidigungen von noch schäbigeren Menschen aus, sie leißtet ihrem Meister, einem Mann namens Helgerish, auch noch Zusatzdienste. Es braucht nicht viel eigene Vorstellungskraft, sich auszumalen, um welche Dienste es sich handeln wird.

Primrose' eigentliche Geschichte beginnt an einem scheinbar vollkommen alltäglichen Arbeitsabend. Die junge Frau wird kurz vor ihrem Auftritt von Helgerish aufgesucht. Es fallen ein paar Sätze; der Mann beschimpft und schlägt sie. Der Spitzname „Kätzchen“, den der Meister für Primrose erwählt hat, klingt aus seinem Mund geradezu ekelerregend und man möchte ihm sofort allerlei Übel bereiten. Primrose selbst wirkt hingegen abgestumpft gegen den verbalen und physischen Missbrauch und zieht auf der Bühne auch an diesem Abend ihr Programm durch. Bis zu diesem einen Moment. Just an diesem Abend betritt einer der Krähenassassinen das Burlesque-Theater. Er trägt eben jene schwarze Kutte von damals, sein Gesicht erneut vorborgen. Schnell wird deutlich: Er ist auch heute in offizieller Mission unterwegs.

Die adlige Tänzerin sieht ihre Chance auf Rache endlich gekommen. Sie lässt sich von ihrer Freundin und Kollegin Yuseffa vertreten und rennt dem Attentäter nach. Draußen sieht sie etwas, was sie zuerst zu schockieren, unter dem Strich jedoch nicht wirklich zu überraschend scheint. Ihr "Meister" Helgerish kennt den Mann und scheint in irgendeiner Form von Abhängigkeit zum Krähenklan zu stehen. Primrose eilt in die Katakomben der Stadt, gemeinsam mit Alfyn und Therion der Spur der Krähen folgend und das Versprechen auf Rache immer vor Augen. Am Ende kommt es zur Konfrontation. Allerdings nicht mit den Attentätern.

Helgerish erwartet die Tänzerin im Freien, thront über ihr wie ein fetter, rotnasiger König auf einem Felsen. Yuseffa hat sie unter Folter verraten und zahlt dennoch prompt mit ihrem Leben. Der "Meister" schlitzt sie auf und wirft sie seinem Abtrünnigen Kätzchen vor die Füße wie ein Stück Müll. Endlich platzt die Wut und der Rachedurst aus Primrose heraus und findet sein Ventil in dem Widerling über ihr. Es erklingt Primrose' Thema, das bisher schönste Musikstück des Spiels. Entschlossen kontert sie die ihr entgegengeschleuderten Beleidigungen (die ich übrigens so nie in einem Nintendospiel gehört oder gelesen habe) und fordert ihren Zuhälter zum Kampf.

Der Kampf ist tatsächlich der bisher schwerste. Helgerish hat mehrere Wachen an seiner Seite, die viele Treffer von meinem Trio einstecken können. Das alte Scheusal selbst verfügt über einen bestimmten Angriff, der allen drei Helden gleichzeitig so beträchtlichen Schaden zufügt, dass mir die Oliven des Lebens beinahe ausgehen. Ein Heilitem, das einen gefallenen Charakter wiederbelebt und ich bis hierher noch nie benutzen musste.

Schlussendlich liegt Helgerish jedoch tot vor uns, wir nehmen ihm das Schreiben der Krähen ab und beenden das erste Storykapitel von Primrose Azelhart. Unsere Gruppe wächst und wächst und mit ihr unsere Möglichkeiten, mit der Umwelt zu interagieren. Bevor ich also mit der Handlung weiter mache, möchte ich erst noch einmal ein paar der "alten" Orte besuchen und nach Sidequests Ausschau halten.

bis dahin =)


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #4: Eine geschickte Finte

18. Juli 2018 - Lesezeit: 3 Minuten

Nachdem wir uns mit dem gestohlenen Empfehlungsschreiben Zugang zum Haupthaus des Rauvus-Anwesens verschafft haben, schleichen wir durch ein (leichtsinnigerweise) offen gelassenes Fenster in die Villa. Es gilt weiter unerkannt zu bleiben, wenn wir uns diesen legendären Schatz schnappen wollen, von dem die halbe Stadt gesprochen hat.

Einer der ersten Dinge die mir an Therion auffallen, ist sein erschreckend niedriger Level. Denn während sich Alfyn bereits respektabel auf Stufe 9 hochgekämpft hat, startet der Dieb auf Level 1. Mich seelisch bereits auf lästiges Grinden und viele Tode Therions einstellend, beginne ich skeptisch meine ersten Kämpfe im Inneren des Hauses. Glücklicherweise kämpft Therion dank der neu gekauften Ausrüstung und seiner natürlichen, ihn vor großem Schaden schützenden Geschwindigkeit von Anfang an gut mit. So klettert er nach einer Handvoll Kämpfen bereits auf Stufe 6 und muss sich auf keinen Fall hinter seinem Gefährten Alfyn verstecken.

Die Villa der Familie Ravus, das kann ich ohne Übertreibung so sagen, wird den Beschreibungen der Bevölkerung in allen Punkten gerecht. Die Behausung ist prunkvoll, mächtig und wunderschön, auch von innen. Das Spiel unterstützt die Atmosphäre mit schweren, pathetischen Pianoklängen und geschickt gesetzten Grafikelementen, wie beispielsweise die Lichteffekte der von Alfyn mitgeführten Laterne.

Im Zentrum des Haupthauses startet schließlich eine kleine Sequenz, in der Therion den Schatz der Ravus endlich zu Gesicht bekommt. Ernüchterung. Bei dem Schatz handelt es sich um einen Drachensteinsaphir. Zweifelsohne sehr wertvoll, allerdings nichts, worüber der erfahrene Dieb einen Brief nach Hause schreiben würde. Aus dem Schatten tritt kurz darauf eine Gestalt an Therion heran. Er stellt sich als Heathcote, Butler des Hauses Ravus vor und es entspinnt sich ein kurzer Dialog, in dessen Verlauf der Mann einige kryptische Andeutungen macht, die weit tiefer blicken lassen als es sein Berufsstand vermuten lässt. Therion hat bald genug von dem Gerede und möchte verschwinden. Daraufhin kommt es zum (Boss)kampf gegen den Alten.

Die Konfrontation erweist sich als etwas langwierig, allerdings nicht als besonders schwer. Das soll sie wohl aber auch gar nicht sein. Das Ganze Treffen mit dem Butler, der Kampf, ja, der gesamte Ausflug in die Villa waren in Wahrheit Bestandteil einer geschickten Finte Lady Cordellia Ravus'. Sie hat Diebe aus allen Landen in ihr Anwesen locken wollen, die ihr dabei helfen sollten, die übrigen Drachensteine zu finden und auf diesem Weg ihren Familienschatz wieder zu komplettieren.

Durch einen zweifelhaften Schwur unter Dieben wird Therion dazu verpflichtet, sich der Sache anzunehmen. Gemeinsam mit Alfyn verlässt er Fellsfall zumindest vorübergehend endgültig. Gemeinsam mit Alfyn? Ja, richtig gelesen. Alfyn war die ganze Zeit mit dabei, hat aber in keinster Weise Einfluss auf die Handlung genommen. Das ist das Besondere an Octopaths Storystruktur. Es werden im Prinzip 8 Kurzgeschichten erzählt, verbunden in einem Sammelband. Wenn ein Charakter spricht, wörtlich und im übertragenen Sinne, schweigen die anderen. Das ist zunächst etwas ungewöhnlich, allerdings gleichzeitig eine interessante Art des Storytelling.

Ich für meinen Teil freue mich darauf, weitere Gefährten und ihre Geschichten kennenzulernen. Wir machen uns auf den Weg nach Südosten, um Primrose, die Tänzerin zu treffen.


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #3: Diebische Gesellschaft

16. Juli 2018 - Lesezeit: 4 Minuten

Wie bereits erwähnt, bildet die Unterstadt von Fellsfall das Zuhause der gesellschaftlich Geächteten, Diebe und Taugenichtse. Passend also, dass die Geschichte des Meisterdiebes Therion in der Spelunke des Außenseiterviertels seinen Anfang nimmt.

Der junge Mann bestellt beim Wirt ein Getränk und gibt sich eine kurze Weile seinen Gedanken hin, ehe er das Gespräch zweier Berufsgenossen am Nebentisch belauschen kann. Die beiden Diebe unterhalten sich angeregt über den neuesten Coup eines besonders begabten Mitglieds ihrer Zunft und geraten beinahe ins Schwärmen über dessen Fähigkeiten. Fröhlich und inspiriert verkünden sie schließlich, sich an dem Unbekannten ein Beispiel nehmen zu wollen. Das diebische Gespann katapultiert Therion indes an Ort und Stelle zehn Jahre zurück in die Vergangenheit und mir wird via Rückblende von dessen Begegnung mit seinem Freund und/oder Mentor Darius erzählt.

Die beiden Diebe lernen sich im Verlies einer unbekannten Stadt kennen. Während Therion keinen Hehl aus seiner Spitzfindigkeit macht, sich prompt mit einem der Wärter anlegt und eine deftige Kopfnuss kassiert, erscheint Darius als etwas ruhigerer Genosse, der schon viele Kerker wie den gegenwärtigen von innen gesehen hat. Es wird nicht ausgesprochen, wirkt aber offensichtlich, dass er seinen neuen Mithäftling unter seine Fittiche nehmen möchte. Therion hat allerdings wenig Lust, in diesem Gefängnis mehr Zeit als nötig zu verbringen. So entpuppt sich seine Konfrontation mit dem Wachmann als geschicktes Manöver, um diesem die Schlüssel abzuknüpfen. Dank seiner List können die beiden entkommen und die Rückblende endet wieder. Kurz und schmerzlos, möchte man meinen. Es wird allerdings deutlich, dass Darius für Therions Geschichte noch wichtig werden dürfte.

Zurück in der Gegenwart führt Therion ein kurzes Gespräch mit dem Wirt und erfährt auf diese Weise vom Schatz der Ravus Familie. Die Botschaft des Schankwirts wird dabei recht schnell klar: Ich habe schon viele Diebe wie dich scheitern sehen, halte dich von der Ravus Residenz fern. Eeehm... ja klar machen wir das, bud' ;)

Ich verlasse mit Therion das Wirtshaus und erkunde nun in seinen Schuhen die Stadt Fellsfall. Ich bin etwas enttäuscht das keiner der Bewohner mir etwas neues respektive anderes zu erzählen hat. Therions Bestellung im Pub (das Übliche) hat ihn als Bewohner oder aber zumindest als regelmäßigen Besucher der Stadt enttarnt und es wäre interessant gewesen, wenn die raubeinigen Städtler darauf in irgendeiner Weise reagiert hätten.

Therion, lange nicht gesehen du alter Halunke!

Therion, dein Mantel sieht sowas von scheiße aus, dein Gesicht übrigens auch... aber ich schweife ab!

Immerhin besitzt unser Langfinger die überaus nützliche Fähigkeit, die violetten verschlossenen Truhen zu öffnen, über die ich bereits häufiger gestolpert bin. Diese waren Alfyn unzugänglich geblieben. Es ist sicher zu früh um mich festzulegen, aber eine solche Fähigkeit erhöht Therions Chancen beträchtlich, dauerhaft und fest in meiner Party zu bleiben. Wie auch seine Spezialfähigkeit, übrigens. Wo Alfyn noch diplomatisch per Dialog den Bewohnern Informationen entlockt, geht Therion etwas... weniger subtil vor und bestiehlt die Personen einfach.

Auf diese Art und Weise klaue ich mir nicht nur eine ganze Reihe wichtiger und weniger wichtiger Items zusammen (die ich teilweise für gutes Geld direkt verscherble), ich bekomme auch noch ein Empfehlungsschreiben in die Hände, das mir den Zugang zur Ravus Residenz ermöglicht. Auf dem Weg nach oben schließt sich Therion nun auch offiziell Alfyn an und ich übernehme wieder die Kontrolle über den jungen Heiler. Nun eben +1.

Vor den verschlossenen Türen der prächtigen Villa schalte ich den Standby Modus ein und mache erst einmal wieder Pause =)


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #2: 40 Minuten durch die Wüste

14. Juli 2018 - Lesezeit: 4 Minuten

Die Erfüllung von Alfyns großem Lebenstraum wartet ironischerweise keine zehn Meter vom Dorfeingang entfernt. Kaum steuere ich den jungen Apotheker aus seiner gewohnten Umgebung heraus, bricht vor uns auf dem Weg ein junger Reisender zusammen. Ein Monster habe ihn angegriffen, beklagt er. Er benötige nicht mehr als eine Heiltraube, um wieder auf die Beine zu kommen. Kurz vor Reiseantritt habe ich zum Glück sämtliche Vorräte aufgefüllt und von meinen 23 Trauben werde ich eine sicher nicht vermissen. Erst recht nicht, wenn 1000 Gold als Belohnung für meine Hilfe dabei herausspringen. Nach dem Ende des ersten Kapitels öffnet sich Octopath Traveler endgültig und so zeigen sich überall auf der Weltkarte Icons mit Story und Nebenaktivitäten. Ich möchte möglichst nichts verpassen und kehre erst einmal nach Klarach zurück, um auch hier nach neu aufgetanen Aufgaben zu suchen.

In der Tat haben einige der Bewohner mir nun noch mehr zu erzählen oder kleinere Aufgaben für mich. Besonders interessant ist dabei mein Gespräch mit der jungen Marylin. Sie erzählt zögernd davon, wie sie vor einigen Tagen eine Flaschenpost am Flussufer fand, an sie gerichtet und von ihrer fernen Mutter unterzeichnet. Marylin, die ihr Leben lang in Klarach gewohnt und gearbeitet hat, ist verständlicherweise ziemlich durch den Wind. Das Spiel stellt mich nun vor die Wahl; teile ich mein Wissen mit der Frau oder halte ich mich heraus?
Die Neugier siegt natürlich, ich glaube kaum, dass an dieser Stelle irgendjemand einfach weiter seiner Wege gegangen wäre. Es folgt eine kurze Sequenz zwischen Marylin und ihren Eltern, die ihr die traurige aber auch schöne Wahrheit offenbaren: Schon immer haben sich die beiden Kinder gewünscht, aber es hatte nicht sein sollen. Als eines Tages eine verzweifelte Frau auf der Durchreise ihre kleine Tochter zurücklässt, ist es für das Ehepaar ein Segen des Himmels, wie der Vater versichert. Marylin ist gerührt, entscheidet sich aber dennoch nach ihrer Mutter zu suchen.

Die verständnisvollen Eltern verabschieden sie und Marylin verschwindet aus dem Dorf. Für Alfyn und mich springen noch weitere 1500 Gold heraus…Dingdingding. Die ganze Episode war nicht besonders lang, auch ist sie nicht besonders tief in die Lebenswelt der Charaktere eingedrungen. Trotzdem verlasse ich Klarach beim zweiten Mal mit einem Gefühl der engeren Verbindung zu dem kleinen Ort und seinen Bewohnern.

Jenseits des Dorfes erwartet mich schließlich ein Wüstengebiet, dessen Pfade laut Karte nach Fellsfall führen. Hier lebt der Dieb Therion, der zweite der acht Protagonisten und wartet darauf, von Alfyn und mir als Verbündeter rekrutiert zu werden. Die Zeit auf dem Weg zum Meisterdieb nutze ich, um ein wenig zu leveln. Einige neue Monster zeigen sich unterwegs, die mich aber nie wirklich vor Probleme stellen. Alfyns Waffe und Rüstung habe ich mittlerweile etwas aufgebessert und zusätzlich einige Spezialfähigkeiten erlernt. Mein bisheriger Favorit ist definitiv „Amputation“, die genau soviel unangenehmen Schaden anrichtet, wie es klingt. Nach etwa einer Dreiviertelstunde geht’s weiter.

Fellsfall, die Stadt in den Klippen, wurde auf drei Ebenen erbaut. Jede von ihnen repräsentiert dabei eine soziale Klasse. In der Oberstadt leben die Adligen, in der Mitte die Bürger und ganz unten die Spieler, Halunken und Tagelöhner. Ich lasse Alfyn sich gründlich umsehen, einmal mehr in die Geheimnisse der Stadtbewohner schielen und im Inn eine kurze Pause einlegen.

Das Anwesen der Ravus, den Erzählungen der Bewohner zufolge eine mächtige Adelsfamilie, befindet sich am oberen Ende der Stadt. Ohne Ausweis komme ich an dieser Stelle nicht weiter, da helfen auch Gesprächsversuche mit Soldaten und Wachhunden nichts mehr. Ich kehre nach unten zurück und spreche den Charakter an, der sich dank der kaum subtilen grellgrünen Sprechblase über dem Kopf schnell als Derjenige offenbart, den ich suche: Therion, der Meisterdieb. Wenn jemand einen Weg ins Anwesend findet, dann wohl er. Ich spreche ihn an und bekomme den Hinweis, ich müsse Therions Einführung spielen, sofern ich ihn rekrutieren möchte.

Das werde ich natürlich nur allzu gerne tun ;)


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #1: Giftiger Anfang

13. Juli 2018 - Lesezeit: 4 Minuten

Die Geschichte des Apothekers Alfyn startet im idyllischen Örtchen Klarach, ein Kuhkaff im wörtlichen und metaphorischen Sinne. Hier ist die Welt noch in Ordnung, das Dorf hat kaum mehr als eine Handvoll Einwohner, exakt 3 Kühe und ein kleines Stück Wald im Hinterland.

Einer der Bürger, der alte Mann Alek, liegt schwer hustend in seinem Bett und wird von Alfyn mit lindernder Medizin versorgt, begleitet bei allem von den sorgenvollen Blicken seiner Enkelin. Sofort springt mir der entwaffnende Charme des Spiels erneut direkt ins Gesicht. Nach kurzen, voll vertonten Dialogen verständigen sich die Akteure mit drolligen Lauten und Seufzern. Ihre Oooohs, Hehehes und Aaahs erinnern mich sofort an Zelda und ich gehe dem Spiel weiter ins Netz.

Der Husten bessert sich bald und der zufriedene Alfyn besucht auf dem Weg nach Hause den Friedhof. Stolz berichtet er seiner verstorbenen Mutter von seinen Erfolgen. Ja, da klopft es an die Türen meines Kopfes, das Klischee. Ein idealistischer Protagonist mit verstorbenen Eltern, der nichts anderes tun möchte, als anderen zu helfen. Gleichzeitig finde ich es begrüßenswert, das auf andere JRPG Topoi (noch) verzichtet wird. Alfyn möchte sich nicht rächen, seine Mutter scheint nicht umgebracht oder das halbe Dorf vor kurzem abgebrannt worden zu sein. Sie ist tot und das anscheinend schon seit Jahren. Alle haben ihren Frieden damit gemacht.

Hungrig auf die neue Spielewelt übernehme ich die Kontrolle über den Apotheker und erkunde das Dorf. Inn, Item- und Waffenladen, einige versteckte Schatztruhen mit Heilkräutern und Gegengift, alles ist hier und fühlt sich sofort vertraut an. Optisch bleibt das Ganze unverschämt hübsch, mit tollen HD Effekten für Sonne und Wasser und klassischer Spriteart.

Ich spreche alle NPCs an, die mir etwas zu erzählen haben und dank Alfyns Spezialfähigkeit gelingt es sogar, das ein oder andere "Geheimnis" in Erfahrung zu bringen. Interessant ist dabei die Spannbreite an Informationen. Sie reichen von

Das ist Lily. Sie sieht ihrer Schwester sehr ähnlich. - Wow! Okay, danke -.-

bis hin zu

Dieser alte Mann ist Marylins Vater. Allerdings weiß niemand außer er selbst, dass er nicht ihr leiblicher Vater ist - Ui, das ist schon interessanter.

Gerade, als ich mich darüber aufregen möchte, dass der alte Alek laut seiner Enkelin weiterhin raucht und der Husten wieder da ist, meldet sich die Story zurück. Zeph, der beste Freund von Alfyn informiert ihn geschockt, dass seine kleine Schwester mit Bisswunden am Hals in eine Art Koma gefallen ist. Nach kurzer Recherche ist klar: Sie wurde von einer Schlange angegriffen und mein Job ist es nun, mithilfe des Giftes der Bestie ein Gegenmittel herzustellen.

Auf dem Weg zum Schlangennest durchstreife ich ein kurzes Waldstück, eine recht dankbare Möglichkeit für das Spiel, mir seine Mechaniken nahezubringen. Das Kampfsystem ist schnell, intuitiv und spaßig, auch wenn ich persönlich kein Fan von Zufallskämpfen bin ( Pokémon bildet hierbei die Ausnahme =) ). Nachdem ich den Boden mit einigen Kröten und Schnecken gewischt habe und auch der erste Boss, eine goldene Riesenviper, zuckend zu meinen Füßen liegt, geht es zurück ins Dorf.

Die Sache geht (natürlich) gut aus. Zephs Schwester kommt wieder zu sich, alle sind außer sich vor Erleichterung und der bescheidene Alfyn ist der Held des Tages. In der Nacht kommen ihm jedoch die Zweifel. Er hört den Ruf der Wildnis, möchte die Welt bereisen und Menschen überall im Reich helfen. So erzählt er das auch am nächsten Morgen seinem besten Freund, der ihn per Rückblende bereitwillig daran erinnert, dass eine Weltreise schon immer seine Bestimmung war. Schließlich wurde er als Kind von einem geheimnisvollen Fremden durch dessen Arznei vor dem sicheren Tod bewahrt. Seit dem wollte Alfyn selbst Menschen retten und von Ort zu Ort wandern.

Ihr habt es schon gemerkt, wie sind zurück im Klischeeland. Wenn der geheimnisvolle Fremde sich als Alfyns Vater entpuppt, esse ich freiwillig ne Portion Rosenkohl. Egal! An diesem Punkt beginnt die wahre Reise des Apothekers und damit auch meine, als Puppenspieler hinter allem.

Die Einführung hat einen sehr guten Eindruck hinterlassen, ich freue mich auf die achtpfadige Reise ;)