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Ein fablehafter Klassiker

29. November 2020 - Lesezeit: 10 Minuten

Als ich meine Xbox Series S in den Abendstunden des 10. November endlich in den Händen hielt, war mein erster Gedanke, ganz Klischee, Wow, die ist ja ECHT klein. Der DHL Bote scheint Leser dieses Blogs zu sein, denn, ganz der Beschreibung aus meinem letzten Eintrag folgend, wurde es ein heiliger Abend für Nerds, auch wenn ich persönlich einen heiligen Vormittag bevorzugt hätte.

Anschluss und Einrichtung der Konsole verliefen einigermaßen reibungslos; ist man gewillt eine kurze Konfusion des Buttonlayouts, speziell der Tasten A und B auszuklammern. Fix bei Gamepass Ultimate angemeldet und dann konnte es endlich losgehen.

In weiser Voraussicht und grober Ahnung, wie sehr mich das riesige Spieleangebot dieses Service erschlagen würde, hatte ich mich bereits Tage vorher dazu entschieden, mit einem ganz bestimmten Videospiel zu beginnen: Fable Anniversary

Ich liebe die Fable Reihe. Liebe sie für ihren englischen Humor, ihre knuffigen Charaktere, die farbenfrohen Welten. Teil 2 und 3 habe ich auf der Xbox 360 gespielt, jeweils mehrere Male und dabei die Zeit meines Lebens gehabt. Es war nicht umsonst das, mittlerweile gecancelte, Fable Legends, das den Todesstoß, den Coup de Grace gegen meine Xbox Ära setzte und mich in die liebenden Arme der Playstation 4 trieb. Aber dazu habe ich mich ja schon ausgelassen. Zurück zum Stück!

Die letzten beiden Fable Teile mochte ich also sehr, den ersten Teil hatte ich hingegen nie gespielt und das galt es nun nachzuholen. Heute, ca. 20 Spielstunden und einen Abspann später, muss ich sagen: Ich kann verstehen, warum ich diese Serie in meinen späten Teens so mochte. Aber ich verstehe auch, oder sagen wir, ich habe eine Ahnung bekommen, warum sie in ihrer ursprünglichen Form scheiterte. Der Reihe nach.

Die Story von Fable lässt sich in wenigen Sätzen zusammenfassen, da sie deckungsgleich mit jeder zweiten Superhelden Origin Story erzählt werden kann. Später gibt es einige, durchaus nette, Twists and Turns, aber im Grunde haben wir es hier mit dem Klassiker: Held verliert auf tragische Weise seine Familie, entdeckt kurz darauf seine besonderen Fähigkeiten und zieht aus, um die Welt zu retten und Rache zu nehmen Plot zu tun.

Hey du! Ja du! Du da, in der letzten Reihe… aufwachen und weiterlesen, klar?

Die Story gewinnt hier also keine Preise, aber schon an diesem Punkt fiel mir auf, dass Teil 2 und 3 dieselbe, fast ist man geneigt die gleiche zu schreiben, Geschichte erzählen. Nur ohne die kleinen, aber feinen Twists dazwischen. Hm…okay.

Aber es sind doch die eigenen Stories, die bei Rollenspielen am Ende des Tages oft viel mehr zählen, als die Rahmenhandlung. Also kein Grund zur Sorge? Jein. Die eigenen Geschichten, die man in der Welt von Fable Anniversary erleben kann, sind durch das simple Quest-und Weltdesign relativ banal und in ihrer Vielschichtigkeit eingeschränkt.

Man trifft durchaus charmante Charaktere in teils diffusen, teils witzigen oder dramatischen Umständen, allerdings hat keiner von ihnen wirklich viel zu erzählen. Die Aufgaben, die man in ihren Namen erledigt, sind simple Sammelquests oder fünfminütige hau drauf Gefechte, die allesamt so einfach sind, dass ich teilweise völlig vergas, überhaupt Heiltränke besessen zu haben. Und das ist kein elitäres Guck dir meinen From Software Katalog an, du Wurm!! Gerede.

Ich habe es schon einmal gesagt und sage es wieder: Ja, ich liebe die Herausforderung von From Soft Spielen und den Tunnelblick, den ich entwickle, die Zone, in die ich verschwinde, wenn ich sie spiele. Aber ich liebe es nur dort. Ich muss und will kein Witcher 3 auf Alptraum spielen. Mein Leben will ich genießen, nicht als Schwierigkeitsgrad in Shootern auswählen. Aber ein bisschen beißen darf ein Spiel schon mal. Neu laden, weil man gegen einen Boss alt aussah, in Deckung gehen zum Heilen wenn es gefährlich wird, all so etwas.

In Fable Anniversary kam es vor, dass ich, umgeben von 4-5 Gegnern, einfach die Blitzzauber Taste gedrückt hielt, 10- 15 Sekunden durch Twitter scrollte, um danach, in Ruhe und völlig unversehrt, meinen Loot einzukassieren. Luuuuuuuuude

Um der Wahrheit die Ehre zu geben: Gegen den Endgegner bin ich dann tatsächlich das erste und einzige Mal gestorben, weil ich mich blöd anstellte und die scheunentorartigen Attackenfenster falsch gelesen hatte. Im zweiten Anlauf war der Kampf dann ein absoluter Scherz.

Nur ein Beispiel: Der Endboss beschwört sich Hilfsmonster, die er SELBST dann per friendly fire nach und nach ausschaltet, während man als Spieler entspannt zur Seite rollt, ohne überhaupt getroffen zu werden. Nochmal, Spiele müssen nicht alle hardcore schwer sein. Aber wenn ein Spiel (ohne wählbare Schwierigkeitsstufen) so leicht ist, dass man das Gefühl bekommt, die Monster und Gegner würden auch völlig ohne eigenes Zutun das Zeitliche segnen, leidet für mich der Spielspaß.

Den Anker des Spiels bilden ohne Frage die moralischen Entscheidungen, die unser (übrigens exklusiv als männlich spielbare) Held immer wieder an bestimmten Kreuzungen der Handlung und zwischen den Kämpfen zu treffen hat. Diese führen in der Tat zu teils grundverschiedenen Entwicklungen, die mitunter amüsant, aber auch schockierend sein können. Im Vergleich zu vielen Nachfolgespielen des Genres ist die berechtigte Kritik an dieser Stelle, dass diese Entscheidungen doch arg schwarz-weiß ausfallen und man stets nur die dichotomische Wahl hat, entweder als Heiliger und der mieseste Dreckskerl zu agieren. Wer einen Mittelweg sucht und als Opportunist spielen will, wie es etwa in Assassin’s Creed: Odyssee möglich ist, wird enttäuscht.

Es seien noch ein paar Worte zur Spielwelt gesagt. Diese ist bunt, facettenreich und, die üblichen Altersspuren eines bald 17 Jahre alten Spiels mit HD-Texturen-Frischzellenkur mal ausgeklammert, durchaus hübsch anzusehen. Allerdings zeigt sich das Alter des Spiels auch im Design und der Struktur der Welt. Ein Schlauchlevel jagt das andere, mehrere Sektionen gleichen wie ein Ei dem anderen und wären, ohne ihre Namen, wohl nicht voneinander zu unterscheiden.

Explorationsabschnitte gibt es, sie sind aber per Hammerschlagmethode eingefügt und wirken eher wie ein Nachgedanke. Soll heißen, wenn man sich durch einen Kartenabschnitt bewegt und der Blick auf die Mini Map einem sofort jede Nische anzeigt, die in einer „Sackgasse“ endet, weiß man schnell, dass hier Schätze und Collectibles warten. Oder unsichtbare Wände. Viele von ihnen.

Liest man diese Zeilen, klingt das alles sehr viel negativer, als ich es beim Spielen empfunden habe und auch jetzt noch empfinde. Tatsächlich ist so ziemlich der einzige Vorwurf, dem ich dem Spiel machen kann, dass es alt geworden ist. Und damit ist diese Kritik auch sofort zu relativieren; denn alt wird schließlich alles. Fable 1 respektive Anniversary ist ein, für sein Alter, sehr gutes Spiel. Eines, das, wie anfangs erwähnt, gleichermaßen Beliebtheit und Scheitern der Reihe erklärt. Denn für all das, was uns Fable im Jahre 2004 bereits bot, liefern Teil 2 und 3 in der Retrospektive viel zu wenig. Das fiel mir vor allem auf, nachdem ich beide nach Abschluss von Teil 1 jeweils noch einmal ein paar Stunden spielte.

Ab Teil 2 ist es möglich, als Frau in die Welt zu ziehen, Kinder zu bekommen und mit kleineren Jobs Geld zu verdienen. In Teil 3 ist man gar König oder Königin Albions und hat die Möglichkeit, sich mit Immobilienhandel dumm und dämlich zu verdienen. Aber am Spielerlebnis ändert das alles wenig bis nichts. Keine Mechanik ist verfeinert worden, keine grobe Schwäche abgebaut. Im Gegenteil: Etwa 1/3 der Zaubersprüche wurden gekürzt; das Aufleveln allgemein ist, wenn überhaupt, sehr viel unübersichtlicher geworden. Die Schlauchlevel sind auch zurück, aber wie!

Die Befugnisse als Herrscher in Fable 3 etwa, haben null Einfluss auf das Gameplay. Die geschlossenen Bündnisse und diplomatischen Entscheidungen sind Kanonenfutter für Zwischensequenzen, exemplarische Einzelentscheidungen aus dem Alltag eines Herrschers werden in die letzten 3-5 Spielstunden gepresst und fallen in das alte Engel/Teufel Schema. Unerwartete, komplexe Subplots oder gar bahnbrechende Folgen von vermeintlich großen royalen Edikten gibt es nicht. Es gibt auch keinerlei besondere Fähigkeiten, die sich, je nach Entscheidungen, unterschiedlich ausbilden. Nie werden Türen geschlossen oder geöffnet, hinter die man überhaupt gucken wollte.

Der Unterschlupf mit eigenem Buttler, der gleichzeitig als Menü diente, war ganz nett, aber auch völlig überladen und mittelmäßig umgesetzt. Die Quests sind weder in Teil 2 noch 3 in irgendeiner Weise komplexer oder reichhaltiger geworden. Das Kämpfen fühlt sich absolut identisch an. Wobei nein, in Teil 2 wurde neben einigen Zaubersprüchen auch das Ausweichfeature entfernt.

Ich bin niemand, der von jedem Spiel bahnbrechende Innovationen erwartet. Topoi und Klischees sind dafür da, kopiert und verfeinert zu werden, oft reicht ein neuer Anstrich mit haufenweise kleinen Quality of Life Verbesserungen mir persönlich schon völlig aus, um mich für den oder die Nachfolger eines Klassikers begeistern zu können. Bei Fable bleibt das in den Nachfolgern allerdings völlig aus. Teil 2 und 3 sind, wohlwollend formuliert, Stagnationen, böse formuliert Rückschritte, deren neue Features in unserer Zeit locker per DLC oder Patch nachgeliefert werden könnten. Spaß gehabt habe ich übrigens natürlich trotzdem mit allen dreien. Aber nur Teil 1 kann ich adeln.

Ich freue mich sehr auf den Reboot der Reihe, der zurzeit im Hause Playground Games entsteht. Fable kann charmant und wunderbar dorky sein und verdient einen modernen Take allemal. Vielleicht ja dann auch mit Nachfolgern, die sich dieser Bezeichnung würdig erweisen.

Coverbild: https://en.wikipedia.org/wiki/Fable_(2004_video_game)#/media/File:Fablebox.jpg