I fell in love with you, *Hard* and Soul(s)

5. September 2018 - Lesezeit: 7 Minuten

Die seit Anno 2009 laufende Souls Reihe des japanischen Entwicklerstudios FromSoftware besitzt in der Community, vorsichtig gesagt, einen ambivalenten Ruf. Solche, die diese Spiele lieben, verlieren sich im unendlich tiefen Hintergrundgeschehen, dem fordernden und teils komplexen Kampfsystem, dem orchestralen Soundtrack und dem brillanten World Building. Wieder andere haben nicht die Geduld, die Zeit oder einfach nicht die Lust, dem Spiel soviel zu geben, wie es verlangt. Denn es dauert nicht selten Ewigkeiten, bevor es die investierten Anstrengungen, wenn überhaupt, angemessen würdigt.

Ich selbst habe mich immer zu der zweiten Gruppe gezählt. Ich hatte keine Lust auf den Stress, wusste um meinen mitunter sehr kurzen Geduldsfaden und hatte genug Respekt vor meinen teils sehr heftigen emotionalen Reaktionen bei Niederlagen, um diese Art Spiel zu meiden. Nicht so ein alter Freund von mir. Seit Jahren hing er mir mit der Serie in den Ohren, schmiss mit Superlativen um sich und präsentierte sie als in jeglicher Hinsicht essenziell. Weichklopfen konnte er mich allerdings nie wirklich mit seinen Tiraden.

Im August 2016 stöberte ich dann allerdings durch den PSN Store meiner PS3 und entdeckte direkt an zweiter oder dritter Stelle Demon’s Souls für den doch arg reduzierten Preis von 4,99€. Nach kurzem Hin und Her in meinem Kopf gewann die Überzeugung …dann hast du es wenigstens einmal versucht und ich lud das Spiel herunter. Nach nicht einmal zwei Stunden konnte ich feststellen: „Ja, es ist tatsächlich nichts für mich!“

Im Oktober 2017 lag ein weiteres Jahr hinter mir und es war ein besonders forderndes und emotionales seiner Art gewesen. Der Herbst war vollständig angekommen und obwohl es meine Lieblingsjahreszeit ist und schon immer gewesen war, fühlte ich mich unzufrieden und war in eher bedrückter Stimmung. Einmal mehr stieß ich im PSN- Store auf mehrere Angebote besonders beliebter Titel. In diesem Fall sprang mich vor allem Bloodborne an. Ich wusste natürlich, dass es ein Spin Off der mir mittlerweile bekannten Souls Reihe war. In Hinblick auf den August des Vorjahres hätte ich mich fernhalten sollen. Ich wusste aber auch, dass ich seit Release des Spiels immer wieder über Stil und Artdesign ins Staunen gekommen war. Der einzige Grund für mich, es nicht zu spielen, war mein Wissen um seinen Schwierigkeitsgrad. Ich sah mir kurzentschlossen einige Videos über das Spiel an und fand jede Menge Ventile für meine finstere Stimmung vor. Also schlug ich zu. Ich überlegte es mir nicht lange. Selbst wenn es zum Schluss auf meinem virtuellen Friedhof landen würde, es war das Spiel, was ich an diesem Abend einfach haben wollte.

Nun wird es keinen überraschen, dass ich auch dieses Mal direkt im Eröffnungsareal komplett kassierte; chancenlos und geprügelt stand ich nach zwei Stunden an exakt der gleichen Kreuzung wie im August zuvor. Nur dieses Mal nahm ich den anderen Weg. An dieser Stelle wird es kitschig, ekelhaft, hochtrabend und anderweitig wiewörtig. Ich bitte trotzdem darum, durchzuhalten =)

Mit mir geschah an diesem Sonntag das, von dem ich glaube, dass es auch mit Wanderern oder Pilgern auf ihren langen, beschwerlichen Routen passiert. Man entwickelt einen Tunnelblick für die Umwelt und trivialen Gedanken und wird stattdessen vollständig auf sich selbst zurückgeworfen. Wenn man immer wieder an den gleichen Gegnern scheitert, reagiert man nur am Anfang mit Wut und Frust. Bei dem gefühlt hundertsten Versuch ist keine Wut mehr übrig. Man kennt die Bewegungen und Angriffsmuster der Monster so genau, dass sich ein Automatismus einzustellen beginnt.

Ohne es gewollt oder forciert zu haben, begann ich damit, die Monster, Dämonen und Bestien aus dem Spiel metaphorisch als meine Monster, Dämonen und Bestien zu sehen. Sie transformierten vor meinen Augen in all die Verletzungen, Ungerechtigkeiten und Verluste, die ich in meinem Leben erdulden musste. Und mehr: Ich sah auch all die Ungerechtigkeiten und Verletzungen, die ich selbst anderen Menschen angetan hatte, in ihnen. So wurde Bloodborne zu meinem virtuellen Jakobsweg, zur Softwareversion der Sisyphusarbeit. Jeder Sieg gegen eine der Kreaturen kam mir wie ein Schritt aus meiner finsteren Stimmung heraus vor, jede Niederlage wie ein verdientes Büßen für mein eigenes, falsches Verhalten in der realen Welt. Innerhalb der nächsten zwei Monate spielte ich über 150 Stunden, erkundete die Welt bis in den letzten Winkel, sammelte alle Collectibles und absolvierte auch den schwersten Geheimdungeon.

Es waren mitunter spirituelle Erfahrungen, die ich auf meiner Reise durch die Welt von Bloodborne erlebte, das kann ich ohne Übertreibung so behaupten. Große Triumphe, noch größere Niederlagen, die wiederum von noch einmal größeren Siegen abgelöst wurden, zeichneten dieses Bild genauso, wie die fantastische Spielewelt, ergreifende Musik und die zahlreichen (philosophischen) Erkenntnisse, die ich aus dem Spiel gewinnen konnte. Die Zauberformel, die einen alles, was einem Bloodborne entgegen schleudert, aushalten lässt, kann ohne Abstriche auf das Alltagsleben übertragen werden. Es klingt wie gesagt klischeehaft und abgenutzt, verliert aber nie an Bedeutung. Die Antwort auf jede Krise, jedes unlösbare Problem und eben auch jedes noch so angsteinflößende Monster ist so leicht; und doch muss man sich regelmäßig daran erinnern: Geh weiter!

Und das tat ich. Sowohl im echten Leben, als auch an der Konsole. In den Folgemonaten stellte ich mich ehrlicher und offener denn je meinen realen Problemen und finsteren Gedanken und auf der Playstation zog ich weiter durch die Welten von Dark Souls I – III und fand hier tatsächlich eine Fortsetzung der wörtlichen und metaphorischen Reise vor. Ich möchte an dieser Stelle nicht so tun, als ob Bloodborne oder andere Soulsesque Spiele tatsächlich Depressionsepisoden heilen können. Dazu gehört sehr viel mehr, als rechtzeitig auszuweichen und im perfekten Moment immer wieder R1 zu drücken oder den Lebenstrank hinunterzukippen. Aber doch kann es helfen. Für mich waren es die perfekten Spiele zu perfekten Zeit meines Lebens. Noch nie habe ich Medienkatharsis in der Praxis so unmittelbar erfahren, wie in diesen Monaten.

Git Gud! Für diese unsägliche Phrase hat die Souls Community traurige Berühmtheit erlangt. Ein arrogantes „Werde Gut!“ vom hohen Ross des Dämonenbezwingers, der jeden Neueinsteiger direkt abschmettert.

Wie besiege ich die Klerikale Bestie? – Git Gud!

Wo finde ich die Waffe XY? – Git Gud!

Wie erhöhe ich die Kapazität meine Tränke – Git Gud!

Ich bin vielleicht naiv, aber ich glaube, dass hinter dieser Floskel mehr steckt, als man zuerst denken mag. Der Ratschlag „Werde Gut!“ ist kein Smacktalk oder arrogantes Gehabe von erfahrenden Spielern. Zumindest nicht vorrangig. Vielmehr geht es tatsächlich darum, dass nichts anderes bei diesen Spielen wirklich hilft, außer gut zu werden. Die beste Ausrüstung und der höchste Charakterlevel helfen Einsteigern nicht, das Spiel zu meistern. Sie müssen seine Mechaniken verstehen, seine Welt erschließen und eigene Strategien entwickeln, um alle Bestien besiegen zu können. Nur so kann man das Meiste aus der Erfahrung herausholen. Werde gut! sollte erweitert werden zu „Werde gut, denn es lohnt sich!“ Der Einfachheit halber könnte der Rat aber auch knapp lauten: Geh weiter!


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Assassin's Creed: Ich liebe es, ich liebe es nicht, ich liebe es... Ein Rückblick; #0

19. August 2018 - Lesezeit: 4 Minuten

Beginnen möchte ich diese Reise in die virtuelle Vergangenheit mit einem Gedanken, der nicht weniger pathetisch klingt, als er klischeebehaftet ist: "Geschichte habe ich schon immer geliebt!"

Auch wenn ich im selben Atemzug die Einschränkung hinzufügen muss, dass „immer“ in diesem Fall seit meinem vierzehnten Lebensjahr bedeutet, mindert es nicht meine Passion für die personalisierte Lehrmeisterin des Lebens. Es war der Moment, in dem die trockenen Lückentexte über Gilde und Zunft, die meist gepaart mit nicht enden wollenden Erläuterungen zum Lehnswesen auftraten, abgelöst wurden von einem der gewaltigsten und bedeutsamsten Ereignissen der frühen Moderne: Die Französische Revolution. Plötzlich war das Fach Geschichte mehr als auswendig zu lernende Jahreszahlen und klinische Statistiken zu Missernten oder Kriegen.

Es taten sich stattdessen Welten auf, voller aufwühlender Tagebucheinträge Pariser Dorfbewohner, provokanter Karikaturen, Briefe des verzweifelten französischen Königs aus der Gefangenschaft oder pompöse Gemälde des Sturmes auf die Bastille. Erstmals trat bewusst auch Philosophie in mein Leben. Große Politdenker wie Charles de Montesquieu auf der einen, aber auch eigene Gedanken über den Menschen das Leben und die Welt auf der anderen Seite. Wie können Menschen, die so passioniert gegen die Ungerechtigkeiten der Ständegesellschaft und für Freiheit Gleichheit und Brüderlichkeit kämpften, so grausam sein? Sich gegenseitig foltern und auf schaurigste Art und Weise umbringen? Noch wichtiger: Wie kann es sein, dass eine Nation, die es tatsächlich vollbringt die Jahrhunderte alten Muster königlicher Herrschaft zu verlassen, keine fünfzehn Jahre später von einem Kaiser regiert wird?

Auch wenn ich heute mit mittlerweile 28 Jahren und einem abgeschlossenen Geschichtsstudium weiß, dass die damaligen Ereignisse unglaublich komplex waren und kaum Schwarzweißmalerei zulassen, waren es diese Fragen, die damals als Funke für das Feuer der Geschichtsbegeisterung dienten, das noch heute in mir brennt.

An dieser Stelle fragt man sich völlig berechtigterweise, was diese ausschweifenden und zugegebenen recht kitschige Einleitung überhaupt mit Videospielen zu tun hat. Aber die Antwort ist leicht. Dieser grundsätzliche Enthusiasmus für Historie liefert die wichtigste Grundlage meiner Liebe zu einer Reihe, die im vergangenen Jahr bereits zehnjähriges Jubiläum feiern durfte: Assassin’s Creed.

Eine Reihe, die erst polarisierte, dann wieder völlig begeisterte, nur um schlussendlich wieder zu polarisieren. Nicht wenige der Journalisten und Spieler, die ihr einst unerschöpfliches Potenzial attestierten, flehen heute um ihre Einstellung. Ein Avantgardebeispiel des Videospiels als Medium der Kunst und narrativen Exzellenz ist verkommen zu einem alljährlichen Aufguss, einem faden Nachschlag eines schon längst nicht mehr köstlichen Gerichts.

Ein „Call of Duty für Geschichtsnerds“ sagt der Hater, ein „verwässertes Actionspiel für Stealthanfänger“ mault der Skeptiker, ein „Paradebeispiel für die bis zum letzten Tropfen gemolkene Wollmilchsau“ nennt es wiederum der Zyniker. All diese Anschuldigungen, soviel ist bereits bekannt, würde ich niemals einfach so unterschreiben. Aber ich kann absolut nachvollziehen, woher sie kommen und mit vollster Überzeugung widersprechen kann und möchte ich keiner davon.

Ich liebe Assassin’s Creed. Zu einer Liebe gehören aber auch Streit, Wut und Enttäuschung. Zu einer Liebe gehören Passion und Begeisterung ebenso dazu, wie Talfahrten und Missverständnisse. Manchmal, so musste ich lernen, gehören nach einigen Jahren zu einer Liebe Bugs, Abstürze und Framerateeinbrüche, Verbindungsfehler und Mikrotransaktionen. Das sind die Momente, in denen aus einer Liebe Hass werden kann. Aber auch Hass ist eine starke Emotion, hinter der sich oft einfach nur die Machtlosigkeit verbirgt, an einer bestimmten Situation nichts ändern zu können. Die sechzig Euro sind bezahlt, die dreißig bis fünfzig Stunden sind für immer von der Lebenszeit abgezogen. Man möchte lieben, kann es aber nicht (mehr). Wäre meine Liebe zu Assassin’s Creed eine reale Beziehung wäre unser Facebook-Status "kompliziert". Unsere Twitterfeeds wären voll mit kryptischen Nachrichten und Links zu Taylor Swift Songs. Keiner wüsste so richtig, wie es weitergehen soll.

Natürlich ist das alles hier mit einer Prise Ironie zu verstehen, aber unter dem Strich bleibt festzuhalten, dass meine Passion zur Realgeschichte und meine Passion für Assassin’s Creed untrennbar miteinander verbunden sind. So kam ich auf die Idee, die Geschichte dieser Serie, anlässlich des bevorstehenden Releases von Assassins’s Creed: Odyssee, wiederum in eine Serie für mein Blog zu verwandeln. Eine Retrospektive meiner wundervollen Hassliebe. Gespickt mit Erinnerungen und kleinen Rezensionen, Hoffnungen und Erwartungen für die Zukunft der Reihe und sonstigem Krimskrams, der sich beim Schreiben ergibt!

Beginnen werde ich alsbald mit dem original Assassin's Creed vom November 2007.

Stay tuned, wie die coolen Kids heute sagen =D


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #7: Ein "Berg" von einem Mann

28. Juli 2018 - Lesezeit: 4 Minuten

Olberic Eisenberg. Den Namen dieses stolzen Ritters und ehemaligen Mitglieds der Königsgarde muss man erst einmal sacken lassen. Es wird auch, zumindest für das deutschsprachige Publikum, kaum besser, wenn man ihn gleich zu Beginn die unbeugsame Klinge von Hornburg schwingen sieht. Hornburg ist ein winzig kleiner Ort in Niedersachsen, mit gerade einmal 2449 Einwohnern (Wikipedia).

Geschenkt. Suspension of Disbelief ist schließlich das Wichtigste beim Konsum von Fiktion respektive Fantasy. Olberic lädt uns, wie Primrose vor ihm, in der Exposition seiner Geschichte in die Vergangenheit ein. Wir sehen den Ritter auf dem Schlachtfeld gegen eine ganze Reihe feindlicher Soldaten kämpfen, die sich aufgrund seiner beeindruckenden Schwertkünste schon bald geschlagen geben müssen. Olberic eilt daraufhin zu seinem König, um ihm Bericht zu erstatten und neue Befehle zu erhalten. Da geschieht es. Hilflos muss Olberic mit ansehen, wie sein Schildbruder Erhardt (ja, tatsächlich...) den König dahinschlachtet. Sein alter Weggefährte erklärt sich nicht einmal, nein, er brüstet sich mit der Tat und lässt Olberic nach einem kurzen Zweikampf an Ort und Stelle zurück. Diese Einführung ist so simpel, wie sie effektiv ist. Uns erwartet wohl ein tarantinoesquer Rachefeldzug.

Im Hier und Jetzt erfahren wir bald darauf, dass Olberic nach diesen Ereignissen seinen Titel als Ritter abgelegt und im Bergdorf Pflastersten unter falschem Namen ein neues Zuhause gefunden hat. Herr Berg wird er hier von allen genannt und er verbringt seine Tage mit der kämpferischen Ausbildung von Rekruten der Stadtwache. Ein kleiner Junge aus dem Dorf, sein Name ist Philip, wünscht sich ebenfalls sehr, von Olberic unterrichtet zu werden. Er will seine Mutter beschützen lernen, die den Jungen alleine großziehen musste.

Gerade als sich eine gewisse Idylle einstellen möchte, überschlagen sich die Ereignisse und nehmen eine, zugegeben sehr vorhersehbare, Wendung. Eine Gruppe von Räubern überfällt das Dorf und auch wenn der alte Olberic selbstverständlich keinerlei Probleme damit hat die Schergen zu besiegen, kann er die Entführung des kleinen Philip nicht verhindern. An diesem Punkt schließt sich der Veteran meiner Gruppe rund um Alfyn an und macht sich auf, den Kleinen zu befreien.

Nicht ohne eine gewisse Enttäuschung erkenne ich die deutlichen Parallelen zu den bisherigen Expositionen, als ich die nahegelegende Banditenhöhle betrete. Mit einer Laterne ausgerüstet erkundet meine Gruppe ein übersichtliches Dungeon und knackt eine Handvoll Truhen. Keine fünf Minuten dauert es, da steht mein frisch zusammengewürfeltes Quartett auch schon wieder vor dem Boss dieses Areals. Der Banditenanführer Gaston bittet zum Kampf.

Gaston bereitet mir nicht wirklich Probleme, die Auseinandersetzung zieht sich allerdings doch arg in die Länge, wie ich finde. Als er besiegt ist nimmt er aber nicht etwa wie Roses Zuhälter einen letzten Atemzug. Er scheint nur nicht mehr kämpfen zu wollen. Stattdessen stoßen bald einige Dorfbewohner zu uns. Was dann folgt, ich kann es ohne Sarkasmus sagen, ist einer der schlechtesten Dialoge, die mir seit Jahren in einem Spiel begegnet sind. Zusammenfassen lässt er sich in etwa so:

Olberic: „Gaston! Hör auf böse zu sein!“

Gaston: "Du hast Recht. Ich werde mein Leben überdenken. Ach, übrigens: Ich kenne jemanden, der weiß wo Erhardt ist. Er lebt da und da."

Olberic: "Was? Oh, ich werde mich sofort dort hinbegeben. Kommt mit, ihr Menschen, die ich kaum kenne. Zuerst lasst uns aber Philip nach Hause bringen."

Gastons Männer: "Leute, das ist übrigens nicht irgendein Herr Berg. Es ist der legendäre Olberic Eisenberg!"

Olberic: „Stimmt!“

Das Ganze ist so Banane, dass man nicht wirklich weiß, ob man lachen oder weinen soll. Mit dem finalen Auszug aus Pflastersten endet dann auch Olberics erstes Kapitel und die Gruppe kann sich ihr nächstes Mitglied suchen. Bevor ich das allerdings in Angriff nehmen möchte, erledige ich ein paar Quests mit Hilfe von Olberics Spezialfähigkeit, dem Duelieren. Mir sind da zwei Nebenaktivitäten in Sonnschatt im Gedächtnis geblieben.

Ein Tunichtgut belästigt eine unschuldige Reisende (das schreibe ich nicht einfach, so sind die Charaktere vom Spiel betitelt) und wird von mir mit Leichtigkeit bezwungen. Kein Problem. Danach stelle ich mich einem betrunkenen Türsteher, der seinem Chef Probleme macht und werde von ihm mit Leichtigkeit bezwungen.

Problem!

Mein Stolz ist gekränkt, aber für einen Eintrag ohnehin genug erzählt. Bis zum nächsten Mal =)


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #6: Etwas abseits des Weges...

21. Juli 2018 - Lesezeit: 4 Minuten

Wenn meine Gruppe in einem RPG drei oder mehr Mitglieder stark wird, fällt in meinem Kopf meistens eine Schranke, die darüber zu entscheiden hat, ob und bis zu welchem Grad ich mich wirklich auf den Titel einlassen möchte. Die ersten fünf bis zehn Stunden liegen zu diesem Zeitpunkt meistens hinter einem, man hat die Spielewelt, ihre Bewohner, Möglichkeiten und Grenzen ausreichend beschnuppern können. Jetzt stellt man sich die Frage: Gehe ich weiter oder spiele ich etwas Anderes, bevor ich storytechnisch zu weit bin?

Im Falle von Octopath Traveler dauerte dieses Gedankenspiel allerdings nicht allzulange. Zum einen natürlich, weil das Spiel ein entscheidender Faktor bei der Geburt dieses Blogs war und ich mich ihm ein Stück weit verpflichtet fühle. Wichtiger ist aber noch, dass mir das Spiel einfach wirklich Spaß macht. Sicherlich sind nach den erwähnten zehn Stunden langsam einige Dinge zu Tage gefördert worden, die mir weniger gefallen und die ich mir für einen etwaigen Nachfolger generalüberholt wünsche (mehr dazu gleich). Trotzdem bin ich dem Charme des Spiels schlicht unverändert komplett verfallen. Ich spüre das Herzblut, dass hier in so viele Elemente geflossen ist, ich mag das unkomplizierte und doch stellenweise erstaunlich flexible und taktische Kampfsystem und ich erwische mich immer wieder selbst dabei, wie ich gut bekannt gewordene Melodien summe oder auf der Suche nach Items und Nebenquests mit einem breiten Grinsen im Gesicht durch die Welt ziehe.

Gleichzeitig kann und will ich nicht ignorieren, dass ich mir einiges anders wünschen würde, respektive Dinge, die mich zu Beginn kaum oder gar nicht störten, nun doch langsam negativ ins Gewicht fallen. Als erstes ist definitiv die mangelnde Kommunikation, die fehlende Verbindung zwischen den verschiedenen Charakteren zu nennen. Ja, die Erzählstruktur des Spiels hat, vermutlich mit Absicht, Kurzgeschichtencharakter. Aber wenn die anderen Charaktere aus der Gruppe kein Wort dazu sagen, dass vor ihren Augen eine Frau ermordet und ihre Gefährtin wüst beschimpft wird, nur um sich Sekunden später an ihrer Seite in einen Kampf auf Leben und Tod zu stürzen- dann wirkt das doch ziemlich seltsam.

Gegen einen strengen Fokus auf bestimmte Charaktere in einzelnen Kapiteln ist absolut nichts einzuwenden, im Gegenteil. Ich wünsche mir für andere RPGs, dass sie dieses Rekrutierungssystem adaptieren. Ein System das einen "zwingt", erst einmal für ein bis zwei Stunden in die Welt des neuen Charakters einzutauchen und seine Geschichte kennen zu lernen, bevor er sich der Gruppe anschließen kann oder möchte. Das Ganze wird aber dann problematisch, wenn das Spiel so tut, als hätte es nur einen einzigen Protagonisten. Immer und immer wieder.

Ebenfalls schade finde ich, dass Octopath Traveler niemals unter Pfützentiefe eintaucht, wenn es um die Geschichten geht, die seine Welt und Charaktere zu erzählen haben. Das gesamte Questdesgin ist auf die Plattform ausgelegt, auf der das Spiel läuft. Kaum eine Nebenquest dauert länger als zwei Minuten, gefühlt alle drei Meter finden wir einen Speicherpunkt. Dadurch vermittelt Octopath in gewisser Weise den Eindruck, in erster Linie ein Spiel für zwischendurch zu sein, dass sich nicht zuzutrauen scheint, nach Xenoblade das zweite hardcore RPG auf der Switch zu werden. Böse könnte man auch sagen, es spielt sich teilweise wie eine Portierung eines Mobile Games. Aber das wäre wohl zu gemein. =)

Genug mit dem Zwischenfazit. Das Spiel ist grundsolide und macht definitiv mehr richtig, als es falsch macht. Also wird es Zeit sich wieder in seine Welt zu stürzen. Wie in meinem letzten Eintrag angekündigt, beschließe ich mich mit meinem Trio einiger Nebenaktivitäten anzunehmen. Zuallererst kümmere ich mich natürlich um den alten Mann vor Sonnschatt und führe ihn wieder mit seinem Enkel in Klarach zusammen. Außerdem helfe ich einer verzweifelten Wanderin, die sich selbst Mutter der Drachen nennt ( Hallo, Game of Thrones), eines ihrer heiligen Echseneier wiederzufinden oder verhelfe einem frustrierten Fischer zu einem längst überfälligen Fangerfolg.

Das alles sind kurzweilige Aktivitäten, die mich allerdings nicht lange von der Hauptstory fernhalten können. Ich stoße schon bald auf zwei Quests, für die ich einen Charakter brauche, der andere Personen zu einem Zweikampf bewegen kann. Aus meinem Triumvirat, ein Heiler und im Prinzip zwei Schurken, kann das keiner tun. Der Ritter Olberic, das weiß ich aus der ersten Demo des Spiels, hat diese Spezialfähigkeit. Also mach ich mich auf, den grobschlächtigen "Tank" zu rekrutieren

Mal sehen, was er zu erzählen hat. =)


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #5: Rache auf tanzenden Sohlen

19. Juli 2018 - Lesezeit: 5 Minuten

Zurück in der Wildnis lasse ich Therion und Alfyn eine Weile das tun, was sie am besten können. Ich sammle die verschiedensten Schätze aus violetten Truhen bisher besuchter Orte, bekämpfe auf meinem Weg zum nächsten Ziel eine ganze Reihe wilder Kreaturen und bestehle weiter ohne schlechtes Gewissen unzählige Bürger des Reiches.

Kurz vor Sonnschatt, der Stadt in der Primrose Azelhart zuhause ist, stolpere ich über einen alten Mann, der abseits der Hauptstraße in die Ferne starrt. Eine orangene Sprechblase über seinem Kopf verrät mir, dass hier eine Sidequest auf mich wartet, also spreche ich ihn direkt an. Der Alte möchte nach Klarach, hat sich allerdings hoffnungslos in der Wildnis verlaufen. Zufällig kenne ich durch Alfyn das Örtchen Klarach und die Wege dorthin ziemlich gut, also kein Problem, oder? Falsch! Der alte Mann sagt zwar, er wolle Alfyns Heimat und seinen Enkel besuchen, ich finde aber keine Möglichkeit ihn zu überzeugen, mit uns zu kommen. Wenn wir jetzt doch nur einen Charakter hätten, der eine höhere Überzeugungskraft besitzt... Auf nach Sonnschatt!

Primrose Azelhart aus Sonnschatt ist tief gefallen. Die Erbin des einflussreichen Azelhartgeschlechts hatte sich in ihrer Kindheit sicher allerlei erträumt. Kleines und Großes, Wildes und Spannendes. Jemandem von ihrem Stand würden sich die Tore der Welt sicher nicht verschließen. Bestimmt hat sie sich nie vorstellen können, sich eines Tages für Geld in zweifelhaften Etablissements vor Fremden auszuziehen. Wenn man allerdings als Heranwachsende den Mord am eigenen Vater beobachtet, verändert das wohl so ziemlich alles. Drei Assassinen in schwarzen Kutten und verhüllten Gesichtern erschlugen in einer nicht näher beschriebenen Vergangenheit Primrose‘ Vater mit dem Schwert, weil er sich in Angelegenheiten eingemischt habe, die man besser hatte ruhen lassen. Die Rückblende schließt bei Primrose, die sich die Tattoos der Killer einprägen konnte. Alle drei trugen das Zeichen der Krähe, ein Symbol was die Tänzerin bis in die Gegenwart umtriebig sein lässt.

Deshalb also tanzt die als Adlige geborene Frau. Sie hofft darauf, einem der Männer eines Tages zufällig zu begegnen, für ihn zu tanzen und seine Verwirrung auszunutzen, um ihre Rache zu bekommen. Für diese Rache tanzt Primrose nicht nur jeden Abend und setzt sich dabei unsäglichen Beleidigungen von noch schäbigeren Menschen aus, sie leißtet ihrem Meister, einem Mann namens Helgerish, auch noch Zusatzdienste. Es braucht nicht viel eigene Vorstellungskraft, sich auszumalen, um welche Dienste es sich handeln wird.

Primrose' eigentliche Geschichte beginnt an einem scheinbar vollkommen alltäglichen Arbeitsabend. Die junge Frau wird kurz vor ihrem Auftritt von Helgerish aufgesucht. Es fallen ein paar Sätze; der Mann beschimpft und schlägt sie. Der Spitzname „Kätzchen“, den der Meister für Primrose erwählt hat, klingt aus seinem Mund geradezu ekelerregend und man möchte ihm sofort allerlei Übel bereiten. Primrose selbst wirkt hingegen abgestumpft gegen den verbalen und physischen Missbrauch und zieht auf der Bühne auch an diesem Abend ihr Programm durch. Bis zu diesem einen Moment. Just an diesem Abend betritt einer der Krähenassassinen das Burlesque-Theater. Er trägt eben jene schwarze Kutte von damals, sein Gesicht erneut vorborgen. Schnell wird deutlich: Er ist auch heute in offizieller Mission unterwegs.

Die adlige Tänzerin sieht ihre Chance auf Rache endlich gekommen. Sie lässt sich von ihrer Freundin und Kollegin Yuseffa vertreten und rennt dem Attentäter nach. Draußen sieht sie etwas, was sie zuerst zu schockieren, unter dem Strich jedoch nicht wirklich zu überraschend scheint. Ihr "Meister" Helgerish kennt den Mann und scheint in irgendeiner Form von Abhängigkeit zum Krähenklan zu stehen. Primrose eilt in die Katakomben der Stadt, gemeinsam mit Alfyn und Therion der Spur der Krähen folgend und das Versprechen auf Rache immer vor Augen. Am Ende kommt es zur Konfrontation. Allerdings nicht mit den Attentätern.

Helgerish erwartet die Tänzerin im Freien, thront über ihr wie ein fetter, rotnasiger König auf einem Felsen. Yuseffa hat sie unter Folter verraten und zahlt dennoch prompt mit ihrem Leben. Der "Meister" schlitzt sie auf und wirft sie seinem Abtrünnigen Kätzchen vor die Füße wie ein Stück Müll. Endlich platzt die Wut und der Rachedurst aus Primrose heraus und findet sein Ventil in dem Widerling über ihr. Es erklingt Primrose' Thema, das bisher schönste Musikstück des Spiels. Entschlossen kontert sie die ihr entgegengeschleuderten Beleidigungen (die ich übrigens so nie in einem Nintendospiel gehört oder gelesen habe) und fordert ihren Zuhälter zum Kampf.

Der Kampf ist tatsächlich der bisher schwerste. Helgerish hat mehrere Wachen an seiner Seite, die viele Treffer von meinem Trio einstecken können. Das alte Scheusal selbst verfügt über einen bestimmten Angriff, der allen drei Helden gleichzeitig so beträchtlichen Schaden zufügt, dass mir die Oliven des Lebens beinahe ausgehen. Ein Heilitem, das einen gefallenen Charakter wiederbelebt und ich bis hierher noch nie benutzen musste.

Schlussendlich liegt Helgerish jedoch tot vor uns, wir nehmen ihm das Schreiben der Krähen ab und beenden das erste Storykapitel von Primrose Azelhart. Unsere Gruppe wächst und wächst und mit ihr unsere Möglichkeiten, mit der Umwelt zu interagieren. Bevor ich also mit der Handlung weiter mache, möchte ich erst noch einmal ein paar der "alten" Orte besuchen und nach Sidequests Ausschau halten.

bis dahin =)


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #4: Eine geschickte Finte

18. Juli 2018 - Lesezeit: 3 Minuten

Nachdem wir uns mit dem gestohlenen Empfehlungsschreiben Zugang zum Haupthaus des Rauvus-Anwesens verschafft haben, schleichen wir durch ein (leichtsinnigerweise) offen gelassenes Fenster in die Villa. Es gilt weiter unerkannt zu bleiben, wenn wir uns diesen legendären Schatz schnappen wollen, von dem die halbe Stadt gesprochen hat.

Einer der ersten Dinge die mir an Therion auffallen, ist sein erschreckend niedriger Level. Denn während sich Alfyn bereits respektabel auf Stufe 9 hochgekämpft hat, startet der Dieb auf Level 1. Mich seelisch bereits auf lästiges Grinden und viele Tode Therions einstellend, beginne ich skeptisch meine ersten Kämpfe im Inneren des Hauses. Glücklicherweise kämpft Therion dank der neu gekauften Ausrüstung und seiner natürlichen, ihn vor großem Schaden schützenden Geschwindigkeit von Anfang an gut mit. So klettert er nach einer Handvoll Kämpfen bereits auf Stufe 6 und muss sich auf keinen Fall hinter seinem Gefährten Alfyn verstecken.

Die Villa der Familie Ravus, das kann ich ohne Übertreibung so sagen, wird den Beschreibungen der Bevölkerung in allen Punkten gerecht. Die Behausung ist prunkvoll, mächtig und wunderschön, auch von innen. Das Spiel unterstützt die Atmosphäre mit schweren, pathetischen Pianoklängen und geschickt gesetzten Grafikelementen, wie beispielsweise die Lichteffekte der von Alfyn mitgeführten Laterne.

Im Zentrum des Haupthauses startet schließlich eine kleine Sequenz, in der Therion den Schatz der Ravus endlich zu Gesicht bekommt. Ernüchterung. Bei dem Schatz handelt es sich um einen Drachensteinsaphir. Zweifelsohne sehr wertvoll, allerdings nichts, worüber der erfahrene Dieb einen Brief nach Hause schreiben würde. Aus dem Schatten tritt kurz darauf eine Gestalt an Therion heran. Er stellt sich als Heathcote, Butler des Hauses Ravus vor und es entspinnt sich ein kurzer Dialog, in dessen Verlauf der Mann einige kryptische Andeutungen macht, die weit tiefer blicken lassen als es sein Berufsstand vermuten lässt. Therion hat bald genug von dem Gerede und möchte verschwinden. Daraufhin kommt es zum (Boss)kampf gegen den Alten.

Die Konfrontation erweist sich als etwas langwierig, allerdings nicht als besonders schwer. Das soll sie wohl aber auch gar nicht sein. Das Ganze Treffen mit dem Butler, der Kampf, ja, der gesamte Ausflug in die Villa waren in Wahrheit Bestandteil einer geschickten Finte Lady Cordellia Ravus'. Sie hat Diebe aus allen Landen in ihr Anwesen locken wollen, die ihr dabei helfen sollten, die übrigen Drachensteine zu finden und auf diesem Weg ihren Familienschatz wieder zu komplettieren.

Durch einen zweifelhaften Schwur unter Dieben wird Therion dazu verpflichtet, sich der Sache anzunehmen. Gemeinsam mit Alfyn verlässt er Fellsfall zumindest vorübergehend endgültig. Gemeinsam mit Alfyn? Ja, richtig gelesen. Alfyn war die ganze Zeit mit dabei, hat aber in keinster Weise Einfluss auf die Handlung genommen. Das ist das Besondere an Octopaths Storystruktur. Es werden im Prinzip 8 Kurzgeschichten erzählt, verbunden in einem Sammelband. Wenn ein Charakter spricht, wörtlich und im übertragenen Sinne, schweigen die anderen. Das ist zunächst etwas ungewöhnlich, allerdings gleichzeitig eine interessante Art des Storytelling.

Ich für meinen Teil freue mich darauf, weitere Gefährten und ihre Geschichten kennenzulernen. Wir machen uns auf den Weg nach Südosten, um Primrose, die Tänzerin zu treffen.