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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #7: Ein "Berg" von einem Mann

28. Juli 2018 - Lesezeit: 4 Minuten

Olberic Eisenberg. Den Namen dieses stolzen Ritters und ehemaligen Mitglieds der Königsgarde muss man erst einmal sacken lassen. Es wird auch, zumindest für das deutschsprachige Publikum, kaum besser, wenn man ihn gleich zu Beginn die unbeugsame Klinge von Hornburg schwingen sieht. Hornburg ist ein winzig kleiner Ort in Niedersachsen, mit gerade einmal 2449 Einwohnern (Wikipedia).

Geschenkt. Suspension of Disbelief ist schließlich das Wichtigste beim Konsum von Fiktion respektive Fantasy. Olberic lädt uns, wie Primrose vor ihm, in der Exposition seiner Geschichte in die Vergangenheit ein. Wir sehen den Ritter auf dem Schlachtfeld gegen eine ganze Reihe feindlicher Soldaten kämpfen, die sich aufgrund seiner beeindruckenden Schwertkünste schon bald geschlagen geben müssen. Olberic eilt daraufhin zu seinem König, um ihm Bericht zu erstatten und neue Befehle zu erhalten. Da geschieht es. Hilflos muss Olberic mit ansehen, wie sein Schildbruder Erhardt (ja, tatsächlich...) den König dahinschlachtet. Sein alter Weggefährte erklärt sich nicht einmal, nein, er brüstet sich mit der Tat und lässt Olberic nach einem kurzen Zweikampf an Ort und Stelle zurück. Diese Einführung ist so simpel, wie sie effektiv ist. Uns erwartet wohl ein tarantinoesquer Rachefeldzug.

Im Hier und Jetzt erfahren wir bald darauf, dass Olberic nach diesen Ereignissen seinen Titel als Ritter abgelegt und im Bergdorf Pflastersten unter falschem Namen ein neues Zuhause gefunden hat. Herr Berg wird er hier von allen genannt und er verbringt seine Tage mit der kämpferischen Ausbildung von Rekruten der Stadtwache. Ein kleiner Junge aus dem Dorf, sein Name ist Philip, wünscht sich ebenfalls sehr, von Olberic unterrichtet zu werden. Er will seine Mutter beschützen lernen, die den Jungen alleine großziehen musste.

Gerade als sich eine gewisse Idylle einstellen möchte, überschlagen sich die Ereignisse und nehmen eine, zugegeben sehr vorhersehbare, Wendung. Eine Gruppe von Räubern überfällt das Dorf und auch wenn der alte Olberic selbstverständlich keinerlei Probleme damit hat die Schergen zu besiegen, kann er die Entführung des kleinen Philip nicht verhindern. An diesem Punkt schließt sich der Veteran meiner Gruppe rund um Alfyn an und macht sich auf, den Kleinen zu befreien.

Nicht ohne eine gewisse Enttäuschung erkenne ich die deutlichen Parallelen zu den bisherigen Expositionen, als ich die nahegelegende Banditenhöhle betrete. Mit einer Laterne ausgerüstet erkundet meine Gruppe ein übersichtliches Dungeon und knackt eine Handvoll Truhen. Keine fünf Minuten dauert es, da steht mein frisch zusammengewürfeltes Quartett auch schon wieder vor dem Boss dieses Areals. Der Banditenanführer Gaston bittet zum Kampf.

Gaston bereitet mir nicht wirklich Probleme, die Auseinandersetzung zieht sich allerdings doch arg in die Länge, wie ich finde. Als er besiegt ist nimmt er aber nicht etwa wie Roses Zuhälter einen letzten Atemzug. Er scheint nur nicht mehr kämpfen zu wollen. Stattdessen stoßen bald einige Dorfbewohner zu uns. Was dann folgt, ich kann es ohne Sarkasmus sagen, ist einer der schlechtesten Dialoge, die mir seit Jahren in einem Spiel begegnet sind. Zusammenfassen lässt er sich in etwa so:

Olberic: „Gaston! Hör auf böse zu sein!“

Gaston: "Du hast Recht. Ich werde mein Leben überdenken. Ach, übrigens: Ich kenne jemanden, der weiß wo Erhardt ist. Er lebt da und da."

Olberic: "Was? Oh, ich werde mich sofort dort hinbegeben. Kommt mit, ihr Menschen, die ich kaum kenne. Zuerst lasst uns aber Philip nach Hause bringen."

Gastons Männer: "Leute, das ist übrigens nicht irgendein Herr Berg. Es ist der legendäre Olberic Eisenberg!"

Olberic: „Stimmt!“

Das Ganze ist so Banane, dass man nicht wirklich weiß, ob man lachen oder weinen soll. Mit dem finalen Auszug aus Pflastersten endet dann auch Olberics erstes Kapitel und die Gruppe kann sich ihr nächstes Mitglied suchen. Bevor ich das allerdings in Angriff nehmen möchte, erledige ich ein paar Quests mit Hilfe von Olberics Spezialfähigkeit, dem Duelieren. Mir sind da zwei Nebenaktivitäten in Sonnschatt im Gedächtnis geblieben.

Ein Tunichtgut belästigt eine unschuldige Reisende (das schreibe ich nicht einfach, so sind die Charaktere vom Spiel betitelt) und wird von mir mit Leichtigkeit bezwungen. Kein Problem. Danach stelle ich mich einem betrunkenen Türsteher, der seinem Chef Probleme macht und werde von ihm mit Leichtigkeit bezwungen.

Problem!

Mein Stolz ist gekränkt, aber für einen Eintrag ohnehin genug erzählt. Bis zum nächsten Mal =)


Wenn die Vergangenheit anklopft, sollte man manchmal besser nicht zuhause sein... KdG Leseprobe #1

22. Juli 2018 - Lesezeit: 6 Minuten

Das Beste an Büchern Filmen und Spielen ist, dass sie einem ermöglichen, in fremde Welten und Charaktere einzutauchen. Das gilt umso mehr, wenn die fremden Welten und Charaktere aus dem eigenen Kopf kommen =). Am heutigen Sonntag werde ich aus akuter Müdig- und Antriebslosigkeit keinen neuen Text schreiben. Stattdessen präsentiere ich euch, zu gleichen Teilen nervös und stolz, eine winzig kleine Leseprobe aus meinem ersten Roman,Die Kuckuckskinder der Gnade.

Viel Spaß :)

Nikolas

Es war bereits zu einer kleinen Tradition geworden, dass er an diesem Grab eine blaue Kornblume ablegte. Nikolas Twombly stand vor einem schlichten Stein, der nichts weiter preisgab als einen Namen und zwei Daten: den Tag der Geburt und den Tag des Ablebens. Keine akademischen Titel, keine pathosgetränkten Verse oder philosophischen Weisheiten waren eingraviert worden. Ein demütig erscheinendes Grab war es stattdessen. Wenn er nicht wüsste wer hier bestattet lag, er hätte es wohl ohne einen weiteren Gedanken zwischen all seinen steinernen Zwillingen ignorieren können.

Dieser erste, recht unscheinbare Eindruck vermochte allerdings nicht lange über die Tatsache hinwegzutäuschen, dass die hier zur letzten Ruhe gebettete Person das Leben vieler Menschen berührt haben musste. Davon zeugten die zahlreichen kleinen Steine, die nach jüdischem Brauch an der Ruhestätte abgelegt worden waren. Er schluckte. Einen kurzen Moment hielt Nikolas inne und sprach ein Gebet gen Himmel. Als Agnostiker lagen ihm derartige Riten normalerweise fern, aber der hier beigesetzte Mann verlangte ihm derart viel Respekt ab, es fühlte sich kein bisschen befremdlich an, für das Seelenheil des Toten zu beten.

So neigte Nikolas mit zusammengekniffenen Augen und gefalteten Händen seinen Kopf zu Boden, was für Außenstehende sicher im schlimmsten Fall albern, mindestens aber ein wenig unbeholfen gewirkt hätte. Rechts neben ihm, er bemerkte es zuerst gar nicht, befand sich ein weiteres, frisch ausgehobenes Grab. Noch ohne Datum und Namen versehen erschien es im Vergleich lieblos und es versetzte ihm einen kühlen Stich, es so zu sehen. Also ging er lieber wieder. Während er seinen vor Kälte leicht zitternden Körper mit geräuschvollen Schritten zum Ausgang des Friedhofs bewegte, begann es zu schneien.

Schnee murmelte er zufrieden zu sich selbst. Es hat seit fünf Jahren an Weihnachten keinen Schnee mehr gegeben. In den letzten Tagen war die Stadt zu seiner Zufriedenheit allerdings von heftigem Schneefall heimgesucht worden. So verfolgte er bald eine vom Wind vor ihm hergetriebene besonders dicke Schneeflocke und lächelte milde, als sie plötzlich auf seiner Nasenspitze landete und langsam schmolz. Kaum hatte Nikolas das Friedhofsgelände verlassen, sponnen sich der Baustellenlärm und die Verkehrsgeräusche der Straßen um ihn wie ein unsichtbarer, lähmender Kokon. Fast so, als hätte er das Tor zu einer anderen Welt betreten, verblassten alsbald die Ruhe und die Mystik des Gottesackers und binnen weniger Momente wurden sie vom ohrenzerreißenden Lärm der Lebenden abgelöst.

Eine halbe Stunde später war er wieder an seiner Wohnung angekommen. Er ließ sich heute etwas mehr Zeit als üblich und ging einen Umweg über eine kleine Bäckerei und ein Steh-Café. Der abschließende Aufstieg bis in den vierten Stock seines Wohnhauses erschien ihm heute Morgen besonders beschwerlich, aber der Gedanke an eine Rückkehr in sein sicher noch leicht angewärmtes Bett war Motivation genug, die sechsundvierzig Stufen zum zweiten Mal am heutigen Tag zu stemmen. Im geräumigen Schlafzimmer blickte er mit müden Augen aus dem Fenster und beobachte mit verschwommenem Blick, wie die großen Eiszapfen an der Dachrinne im frostigen Sonnenlicht des Morgens zu schwitzen begannen. Erst vor wenigen Tagen hatte sich der Punk aus der Erdgeschosswohnung theatralisch bei Nikolas beschwert, er wäre fast von einem der eisigen Stalaktiten erdolcht worden, während er seinen handtaschengroßen Chihuahua spazieren geführt hatte. Dieser verlieh, wie Nikolas heimlich dachte, dem provokanten und schrillen Aussehen seines Besitzers eine Spur selbstironische Albernheit, machte ihn aber umso sympathischer.

Er öffnete das Schrägen-Fenster auf Kipp und genoss den klirrend kalten Wind der hineinzog. Der Straßenlärm und das Stimmengewirr des Weihnachtsmarktes wurden beinahe ungefiltert bis in seine Dachgeschosswohnung hinaufgetragen. Erschöpfter als er es von seinem kurzen Ausflug hätte sein sollen, kollabierte er auf sinem Bett und vergrub den Kopf tief im Kissen der rechten Schlafseite. Er drehe sich schwerfällig auf den Rücken, sein Blick wanderte die Decke entlang. Wie viele Jahre waren vergangen? Zwei oder drei? Es sind Jahre, die ihm mal wie Tage, mal wie Stunden, manchmal aber auch wie Jahrhunderte vorkamen. Zeit kann durchaus gnädig sein und einem die finsteren Abschnitte des eigenen Lebens vorkommen lassen, wie ferne Erzählungen Anderer, die immer fremder klingen, je öfter man sie hört und in Gedanken durchgeht. Konnte man einen solchen Prozess forcieren, ihn vielleicht beschleunigen?

Früher hatte Nikolas angesichts schwerer Gefühlswallungen immer zu Stift und Kladde gegriffen. Er war dafür häufig verspottet worden, aber die Gedanken wollten, wenn er vor dem Notebook oder am Schreibtisch vor dem großen Rechner saß, oft einfach nicht heraus. Schreib‘ es dir von der Seele, dann geht es dir besser, hörte er sein Unterbewusstsein auch jetzt sagen. Er konnte nicht mehr zählen wie viele Anläufe er bis zum heutigen Tag unternommen hatte, die ganze Geschichte in aller Ausführlichkeit aufzudröseln und als Roman zu veröffentlichen. War dieser Gedanke reizvoll? Sicher, manchmal. Eine Verschriftlichung der Ereignisse schafft mehr Distanz und kann gleichzeitig bei der Aufarbeitung helfen. Aber war es das, was er wollte? Ja und nein. Seine Geschichte war lang, konfus und strapaziös, das wusste er. Dennoch keimte in ihm immer wieder der Wunsch auf, ihr eine Plattform zu geben. Sie gehörte schließlich zu ihm und war ein Teil seines Lebens. An sich aber keiner, mit dem er sich hätte schmücken wollen. Es kam also recht regelmäßig vor, dass er mit sich selbst den Kampf austrug, inwiefern es gut wäre, alles aufzuschreiben, es könnte ja auch in autotherapeutischer Absicht für sich selbst geschehen, um dieses Kapitel auf lange Sicht gesehen abschließen zu können. Aber immer hatte ihn etwas in diesem Vorhaben gebremst. Schuld flüsterte es leise in seinen Gedanken. Du fühlst dich schuldig.

„Du hast nicht wissen können, was geschehen würde. Dich trifft keine Schuld. Dich trifft keine Schuld!“ Diese Sätze sprach er dann laut vor sich hin, wie jedes Mal, wenn die Schuldgefühle zu sehr drückten. An manchen Tagen glaubte er sie sogar. Er nahm einige tiefe Atemzüge und spürte einen wohltuenden, weihnachtlichen Geruch in der Nase. Eine ganze Weile hatte er in den tiefsten Windungen sines Kop-fes nach den Assoziationen jenes Dufts gesucht, der sich langsam in jedem Winkel des Schlafzimmers verteilte. Erinnerungen vernebelten seinen Verstand und schickten die Gedanken auf eine einer Achterbahnfahrt gleichende Reise. Gegen seinen Willen war er schließlich zurück. Zurück an jenem besonderen Winterabend, der sein Leben für immer verändern sollte. Jenen 16. November des Jahres 2011.


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #6: Etwas abseits des Weges...

21. Juli 2018 - Lesezeit: 4 Minuten

Wenn meine Gruppe in einem RPG drei oder mehr Mitglieder stark wird, fällt in meinem Kopf meistens eine Schranke, die darüber zu entscheiden hat, ob und bis zu welchem Grad ich mich wirklich auf den Titel einlassen möchte. Die ersten fünf bis zehn Stunden liegen zu diesem Zeitpunkt meistens hinter einem, man hat die Spielewelt, ihre Bewohner, Möglichkeiten und Grenzen ausreichend beschnuppern können. Jetzt stellt man sich die Frage: Gehe ich weiter oder spiele ich etwas Anderes, bevor ich storytechnisch zu weit bin?

Im Falle von Octopath Traveler dauerte dieses Gedankenspiel allerdings nicht allzulange. Zum einen natürlich, weil das Spiel ein entscheidender Faktor bei der Geburt dieses Blogs war und ich mich ihm ein Stück weit verpflichtet fühle. Wichtiger ist aber noch, dass mir das Spiel einfach wirklich Spaß macht. Sicherlich sind nach den erwähnten zehn Stunden langsam einige Dinge zu Tage gefördert worden, die mir weniger gefallen und die ich mir für einen etwaigen Nachfolger generalüberholt wünsche (mehr dazu gleich). Trotzdem bin ich dem Charme des Spiels schlicht unverändert komplett verfallen. Ich spüre das Herzblut, dass hier in so viele Elemente geflossen ist, ich mag das unkomplizierte und doch stellenweise erstaunlich flexible und taktische Kampfsystem und ich erwische mich immer wieder selbst dabei, wie ich gut bekannt gewordene Melodien summe oder auf der Suche nach Items und Nebenquests mit einem breiten Grinsen im Gesicht durch die Welt ziehe.

Gleichzeitig kann und will ich nicht ignorieren, dass ich mir einiges anders wünschen würde, respektive Dinge, die mich zu Beginn kaum oder gar nicht störten, nun doch langsam negativ ins Gewicht fallen. Als erstes ist definitiv die mangelnde Kommunikation, die fehlende Verbindung zwischen den verschiedenen Charakteren zu nennen. Ja, die Erzählstruktur des Spiels hat, vermutlich mit Absicht, Kurzgeschichtencharakter. Aber wenn die anderen Charaktere aus der Gruppe kein Wort dazu sagen, dass vor ihren Augen eine Frau ermordet und ihre Gefährtin wüst beschimpft wird, nur um sich Sekunden später an ihrer Seite in einen Kampf auf Leben und Tod zu stürzen- dann wirkt das doch ziemlich seltsam.

Gegen einen strengen Fokus auf bestimmte Charaktere in einzelnen Kapiteln ist absolut nichts einzuwenden, im Gegenteil. Ich wünsche mir für andere RPGs, dass sie dieses Rekrutierungssystem adaptieren. Ein System das einen "zwingt", erst einmal für ein bis zwei Stunden in die Welt des neuen Charakters einzutauchen und seine Geschichte kennen zu lernen, bevor er sich der Gruppe anschließen kann oder möchte. Das Ganze wird aber dann problematisch, wenn das Spiel so tut, als hätte es nur einen einzigen Protagonisten. Immer und immer wieder.

Ebenfalls schade finde ich, dass Octopath Traveler niemals unter Pfützentiefe eintaucht, wenn es um die Geschichten geht, die seine Welt und Charaktere zu erzählen haben. Das gesamte Questdesgin ist auf die Plattform ausgelegt, auf der das Spiel läuft. Kaum eine Nebenquest dauert länger als zwei Minuten, gefühlt alle drei Meter finden wir einen Speicherpunkt. Dadurch vermittelt Octopath in gewisser Weise den Eindruck, in erster Linie ein Spiel für zwischendurch zu sein, dass sich nicht zuzutrauen scheint, nach Xenoblade das zweite hardcore RPG auf der Switch zu werden. Böse könnte man auch sagen, es spielt sich teilweise wie eine Portierung eines Mobile Games. Aber das wäre wohl zu gemein. =)

Genug mit dem Zwischenfazit. Das Spiel ist grundsolide und macht definitiv mehr richtig, als es falsch macht. Also wird es Zeit sich wieder in seine Welt zu stürzen. Wie in meinem letzten Eintrag angekündigt, beschließe ich mich mit meinem Trio einiger Nebenaktivitäten anzunehmen. Zuallererst kümmere ich mich natürlich um den alten Mann vor Sonnschatt und führe ihn wieder mit seinem Enkel in Klarach zusammen. Außerdem helfe ich einer verzweifelten Wanderin, die sich selbst Mutter der Drachen nennt ( Hallo, Game of Thrones), eines ihrer heiligen Echseneier wiederzufinden oder verhelfe einem frustrierten Fischer zu einem längst überfälligen Fangerfolg.

Das alles sind kurzweilige Aktivitäten, die mich allerdings nicht lange von der Hauptstory fernhalten können. Ich stoße schon bald auf zwei Quests, für die ich einen Charakter brauche, der andere Personen zu einem Zweikampf bewegen kann. Aus meinem Triumvirat, ein Heiler und im Prinzip zwei Schurken, kann das keiner tun. Der Ritter Olberic, das weiß ich aus der ersten Demo des Spiels, hat diese Spezialfähigkeit. Also mach ich mich auf, den grobschlächtigen "Tank" zu rekrutieren

Mal sehen, was er zu erzählen hat. =)


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #5: Rache auf tanzenden Sohlen

19. Juli 2018 - Lesezeit: 5 Minuten

Zurück in der Wildnis lasse ich Therion und Alfyn eine Weile das tun, was sie am besten können. Ich sammle die verschiedensten Schätze aus violetten Truhen bisher besuchter Orte, bekämpfe auf meinem Weg zum nächsten Ziel eine ganze Reihe wilder Kreaturen und bestehle weiter ohne schlechtes Gewissen unzählige Bürger des Reiches.

Kurz vor Sonnschatt, der Stadt in der Primrose Azelhart zuhause ist, stolpere ich über einen alten Mann, der abseits der Hauptstraße in die Ferne starrt. Eine orangene Sprechblase über seinem Kopf verrät mir, dass hier eine Sidequest auf mich wartet, also spreche ich ihn direkt an. Der Alte möchte nach Klarach, hat sich allerdings hoffnungslos in der Wildnis verlaufen. Zufällig kenne ich durch Alfyn das Örtchen Klarach und die Wege dorthin ziemlich gut, also kein Problem, oder? Falsch! Der alte Mann sagt zwar, er wolle Alfyns Heimat und seinen Enkel besuchen, ich finde aber keine Möglichkeit ihn zu überzeugen, mit uns zu kommen. Wenn wir jetzt doch nur einen Charakter hätten, der eine höhere Überzeugungskraft besitzt... Auf nach Sonnschatt!

Primrose Azelhart aus Sonnschatt ist tief gefallen. Die Erbin des einflussreichen Azelhartgeschlechts hatte sich in ihrer Kindheit sicher allerlei erträumt. Kleines und Großes, Wildes und Spannendes. Jemandem von ihrem Stand würden sich die Tore der Welt sicher nicht verschließen. Bestimmt hat sie sich nie vorstellen können, sich eines Tages für Geld in zweifelhaften Etablissements vor Fremden auszuziehen. Wenn man allerdings als Heranwachsende den Mord am eigenen Vater beobachtet, verändert das wohl so ziemlich alles. Drei Assassinen in schwarzen Kutten und verhüllten Gesichtern erschlugen in einer nicht näher beschriebenen Vergangenheit Primrose‘ Vater mit dem Schwert, weil er sich in Angelegenheiten eingemischt habe, die man besser hatte ruhen lassen. Die Rückblende schließt bei Primrose, die sich die Tattoos der Killer einprägen konnte. Alle drei trugen das Zeichen der Krähe, ein Symbol was die Tänzerin bis in die Gegenwart umtriebig sein lässt.

Deshalb also tanzt die als Adlige geborene Frau. Sie hofft darauf, einem der Männer eines Tages zufällig zu begegnen, für ihn zu tanzen und seine Verwirrung auszunutzen, um ihre Rache zu bekommen. Für diese Rache tanzt Primrose nicht nur jeden Abend und setzt sich dabei unsäglichen Beleidigungen von noch schäbigeren Menschen aus, sie leißtet ihrem Meister, einem Mann namens Helgerish, auch noch Zusatzdienste. Es braucht nicht viel eigene Vorstellungskraft, sich auszumalen, um welche Dienste es sich handeln wird.

Primrose' eigentliche Geschichte beginnt an einem scheinbar vollkommen alltäglichen Arbeitsabend. Die junge Frau wird kurz vor ihrem Auftritt von Helgerish aufgesucht. Es fallen ein paar Sätze; der Mann beschimpft und schlägt sie. Der Spitzname „Kätzchen“, den der Meister für Primrose erwählt hat, klingt aus seinem Mund geradezu ekelerregend und man möchte ihm sofort allerlei Übel bereiten. Primrose selbst wirkt hingegen abgestumpft gegen den verbalen und physischen Missbrauch und zieht auf der Bühne auch an diesem Abend ihr Programm durch. Bis zu diesem einen Moment. Just an diesem Abend betritt einer der Krähenassassinen das Burlesque-Theater. Er trägt eben jene schwarze Kutte von damals, sein Gesicht erneut vorborgen. Schnell wird deutlich: Er ist auch heute in offizieller Mission unterwegs.

Die adlige Tänzerin sieht ihre Chance auf Rache endlich gekommen. Sie lässt sich von ihrer Freundin und Kollegin Yuseffa vertreten und rennt dem Attentäter nach. Draußen sieht sie etwas, was sie zuerst zu schockieren, unter dem Strich jedoch nicht wirklich zu überraschend scheint. Ihr "Meister" Helgerish kennt den Mann und scheint in irgendeiner Form von Abhängigkeit zum Krähenklan zu stehen. Primrose eilt in die Katakomben der Stadt, gemeinsam mit Alfyn und Therion der Spur der Krähen folgend und das Versprechen auf Rache immer vor Augen. Am Ende kommt es zur Konfrontation. Allerdings nicht mit den Attentätern.

Helgerish erwartet die Tänzerin im Freien, thront über ihr wie ein fetter, rotnasiger König auf einem Felsen. Yuseffa hat sie unter Folter verraten und zahlt dennoch prompt mit ihrem Leben. Der "Meister" schlitzt sie auf und wirft sie seinem Abtrünnigen Kätzchen vor die Füße wie ein Stück Müll. Endlich platzt die Wut und der Rachedurst aus Primrose heraus und findet sein Ventil in dem Widerling über ihr. Es erklingt Primrose' Thema, das bisher schönste Musikstück des Spiels. Entschlossen kontert sie die ihr entgegengeschleuderten Beleidigungen (die ich übrigens so nie in einem Nintendospiel gehört oder gelesen habe) und fordert ihren Zuhälter zum Kampf.

Der Kampf ist tatsächlich der bisher schwerste. Helgerish hat mehrere Wachen an seiner Seite, die viele Treffer von meinem Trio einstecken können. Das alte Scheusal selbst verfügt über einen bestimmten Angriff, der allen drei Helden gleichzeitig so beträchtlichen Schaden zufügt, dass mir die Oliven des Lebens beinahe ausgehen. Ein Heilitem, das einen gefallenen Charakter wiederbelebt und ich bis hierher noch nie benutzen musste.

Schlussendlich liegt Helgerish jedoch tot vor uns, wir nehmen ihm das Schreiben der Krähen ab und beenden das erste Storykapitel von Primrose Azelhart. Unsere Gruppe wächst und wächst und mit ihr unsere Möglichkeiten, mit der Umwelt zu interagieren. Bevor ich also mit der Handlung weiter mache, möchte ich erst noch einmal ein paar der "alten" Orte besuchen und nach Sidequests Ausschau halten.

bis dahin =)


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #4: Eine geschickte Finte

18. Juli 2018 - Lesezeit: 3 Minuten

Nachdem wir uns mit dem gestohlenen Empfehlungsschreiben Zugang zum Haupthaus des Rauvus-Anwesens verschafft haben, schleichen wir durch ein (leichtsinnigerweise) offen gelassenes Fenster in die Villa. Es gilt weiter unerkannt zu bleiben, wenn wir uns diesen legendären Schatz schnappen wollen, von dem die halbe Stadt gesprochen hat.

Einer der ersten Dinge die mir an Therion auffallen, ist sein erschreckend niedriger Level. Denn während sich Alfyn bereits respektabel auf Stufe 9 hochgekämpft hat, startet der Dieb auf Level 1. Mich seelisch bereits auf lästiges Grinden und viele Tode Therions einstellend, beginne ich skeptisch meine ersten Kämpfe im Inneren des Hauses. Glücklicherweise kämpft Therion dank der neu gekauften Ausrüstung und seiner natürlichen, ihn vor großem Schaden schützenden Geschwindigkeit von Anfang an gut mit. So klettert er nach einer Handvoll Kämpfen bereits auf Stufe 6 und muss sich auf keinen Fall hinter seinem Gefährten Alfyn verstecken.

Die Villa der Familie Ravus, das kann ich ohne Übertreibung so sagen, wird den Beschreibungen der Bevölkerung in allen Punkten gerecht. Die Behausung ist prunkvoll, mächtig und wunderschön, auch von innen. Das Spiel unterstützt die Atmosphäre mit schweren, pathetischen Pianoklängen und geschickt gesetzten Grafikelementen, wie beispielsweise die Lichteffekte der von Alfyn mitgeführten Laterne.

Im Zentrum des Haupthauses startet schließlich eine kleine Sequenz, in der Therion den Schatz der Ravus endlich zu Gesicht bekommt. Ernüchterung. Bei dem Schatz handelt es sich um einen Drachensteinsaphir. Zweifelsohne sehr wertvoll, allerdings nichts, worüber der erfahrene Dieb einen Brief nach Hause schreiben würde. Aus dem Schatten tritt kurz darauf eine Gestalt an Therion heran. Er stellt sich als Heathcote, Butler des Hauses Ravus vor und es entspinnt sich ein kurzer Dialog, in dessen Verlauf der Mann einige kryptische Andeutungen macht, die weit tiefer blicken lassen als es sein Berufsstand vermuten lässt. Therion hat bald genug von dem Gerede und möchte verschwinden. Daraufhin kommt es zum (Boss)kampf gegen den Alten.

Die Konfrontation erweist sich als etwas langwierig, allerdings nicht als besonders schwer. Das soll sie wohl aber auch gar nicht sein. Das Ganze Treffen mit dem Butler, der Kampf, ja, der gesamte Ausflug in die Villa waren in Wahrheit Bestandteil einer geschickten Finte Lady Cordellia Ravus'. Sie hat Diebe aus allen Landen in ihr Anwesen locken wollen, die ihr dabei helfen sollten, die übrigen Drachensteine zu finden und auf diesem Weg ihren Familienschatz wieder zu komplettieren.

Durch einen zweifelhaften Schwur unter Dieben wird Therion dazu verpflichtet, sich der Sache anzunehmen. Gemeinsam mit Alfyn verlässt er Fellsfall zumindest vorübergehend endgültig. Gemeinsam mit Alfyn? Ja, richtig gelesen. Alfyn war die ganze Zeit mit dabei, hat aber in keinster Weise Einfluss auf die Handlung genommen. Das ist das Besondere an Octopaths Storystruktur. Es werden im Prinzip 8 Kurzgeschichten erzählt, verbunden in einem Sammelband. Wenn ein Charakter spricht, wörtlich und im übertragenen Sinne, schweigen die anderen. Das ist zunächst etwas ungewöhnlich, allerdings gleichzeitig eine interessante Art des Storytelling.

Ich für meinen Teil freue mich darauf, weitere Gefährten und ihre Geschichten kennenzulernen. Wir machen uns auf den Weg nach Südosten, um Primrose, die Tänzerin zu treffen.


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Tagebuch der 8samkeit, Eintrag #3: Diebische Gesellschaft

16. Juli 2018 - Lesezeit: 3 Minuten

Wie bereits erwähnt, bildet die Unterstadt von Fellsfall das Zuhause der gesellschaftlich Geächteten, Diebe und Taugenichtse. Passend also, dass die Geschichte des Meisterdiebes Therion in der Spelunke des Außenseiterviertels seinen Anfang nimmt.

Der junge Mann bestellt beim Wirt ein Getränk und gibt sich eine kurze Weile seinen Gedanken hin, ehe er das Gespräch zweier Berufsgenossen am Nebentisch belauschen kann. Die beiden Diebe unterhalten sich angeregt über den neuesten Coup eines besonders begabten Mitglieds ihrer Zunft und geraten beinahe ins Schwärmen über dessen Fähigkeiten. Fröhlich und inspiriert verkünden sie schließlich, sich an dem Unbekannten ein Beispiel nehmen zu wollen. Das diebische Gespann katapultiert Therion indes an Ort und Stelle zehn Jahre zurück in die Vergangenheit und mir wird via Rückblende von dessen Begegnung mit seinem Freund und/oder Mentor Darius erzählt.

Die beiden Diebe lernen sich im Verlies einer unbekannten Stadt kennen. Während Therion keinen Hehl aus seiner Spitzfindigkeit macht, sich prompt mit einem der Wärter anlegt und eine deftige Kopfnuss kassiert, erscheint Darius als etwas ruhigerer Genosse, der schon viele Kerker wie den gegenwärtigen von innen gesehen hat. Es wird nicht ausgesprochen, wirkt aber offensichtlich, dass er seinen neuen Mithäftling unter seine Fittiche nehmen möchte. Therion hat allerdings wenig Lust, in diesem Gefängnis mehr Zeit als nötig zu verbringen. So entpuppt sich seine Konfrontation mit dem Wachmann als geschicktes Manöver, um diesem die Schlüssel abzuknüpfen. Dank seiner List können die beiden entkommen und die Rückblende endet wieder. Kurz und schmerzlos, möchte man meinen. Es wird allerdings deutlich, dass Darius für Therions Geschichte noch wichtig werden dürfte.

Zurück in der Gegenwart führt Therion ein kurzes Gespräch mit dem Wirt und erfährt auf diese Weise vom Schatz der Ravus Familie. Die Botschaft des Schankwirts wird dabei recht schnell klar: Ich habe schon viele Diebe wie dich scheitern sehen, halte dich von der Ravus Residenz fern. Eeehm... ja klar machen wir das, bud' ;)

Ich verlasse mit Therion das Wirtshaus und erkunde nun in seinen Schuhen die Stadt Fellsfall. Ich bin etwas enttäuscht das keiner der Bewohner mir etwas neues respektive anderes zu erzählen hat. Therions Bestellung im Pub (das Übliche) hat ihn als Bewohner oder aber zumindest als regelmäßigen Besucher der Stadt enttarnt und es wäre interessant gewesen, wenn die raubeinigen Städtler darauf in irgendeiner Weise reagiert hätten.

Therion, lange nicht gesehen du alter Halunke!

Therion, dein Mantel sieht sowas von scheiße aus, dein Gesicht übrigens auch... aber ich schweife ab!

Immerhin besitzt unser Langfinger die überaus nützliche Fähigkeit, die violetten verschlossenen Truhen zu öffnen, über die ich bereits häufiger gestolpert bin. Diese waren Alfyn unzugänglich geblieben. Es ist sicher zu früh um mich festzulegen, aber eine solche Fähigkeit erhöht Therions Chancen beträchtlich, dauerhaft und fest in meiner Party zu bleiben. Wie auch seine Spezialfähigkeit, übrigens. Wo Alfyn noch diplomatisch per Dialog den Bewohnern Informationen entlockt, geht Therion etwas... weniger subtil vor und bestiehlt die Personen einfach.

Auf diese Art und Weise klaue ich mir nicht nur eine ganze Reihe wichtiger und weniger wichtiger Items zusammen (die ich teilweise für gutes Geld direkt verscherble), ich bekomme auch noch ein Empfehlungsschreiben in die Hände, das mir den Zugang zur Ravus Residenz ermöglicht. Auf dem Weg nach oben schließt sich Therion nun auch offiziell Alfyn an und ich übernehme wieder die Kontrolle über den jungen Heiler. Nun eben +1.

Vor den verschlossenen Türen der prächtigen Villa schalte ich den Standby Modus ein und mache erst einmal wieder Pause =)